zaterdag 15 februari 2014

Jo-Jotte, 2 spelers - Spelregels

Jo-Jotte, 2 spelers

Een redelijk bespottelijke combinatie van Klaverjas en Bridge. Er zijn een flink aantal boeken over geschreven, maar voor zover ik kan beoordelen allemaal door dezelfde persoon. "The game that is now sweeping Europe" zal dus wel lichtelijk overdreven zijn. Er was toen natuurlijk nog geen internet, dus dit soort zaken waren makkelijk te claimen op de voorkant van je boek.

Kaarten; 32 kaarten, piketdek

Teken voor beide spelers elk een horizontale lijn om de score bij te houden. Score voor kaartpunten schrijf je onder de lijn op, score voor roem boven de lijn. 

Een hand wordt gewonnen wanneer één speler 80 punten onder de lijn scoort, en een spel door de eerste die twee handen wint.

Kaartpunten zijn een afstomping van andere klaverjas spellen, en zijn in hun slagvolgorde waard;
Troefboer (20) - Troefnegen (15) - Aas (10) - 10 (10) - Heer (5) - Dame (5). Met 10 punten op de laatste slag maakt dat 165 punten.

Deel zes kaarten, draai de volgende voor troef. Voorhand mag zeggen of hij de troef accepteert of past, als hij past, doet de deler hetzelfde. Passen beiden, dan mag de voorhand een troefkleur noemen. Als één van hen biedt op een kleur, dan mag de ander altijd overbieden met 'geen troef'. Passen beiden wederom, dan is er een nieuwe deal door de volgende speler.

Iedere spel mag worden verdubbeld door de tegenspeler, wat alle kaartpunten x2 waar maakt op het einde, en herdubbeld door de oorspronkelijke speler. Heeft geen effect op roempunten.

Deel nog 3 kaarten uit, en leg de stapel met de onderste kaart boven (alléén ter informatie), de rest van de kaarten doet niet mee in het spel.

Roem, Nullo en aangekondigde Pit

De tegenstander van de Speler mag als eerste roemen, óf nullo aankondigen; doet hij dit dan zal er zonder troef gespeeld worden en probeert hij om geen slagen te behalen. De Speler kan Nullo overbieden met een Pit, om dus alle slagen te behalen in zijn oorspronkelijk geaccepteerde troef.

De speler met de hoogste carré wint 100 punten boven de lijn
De speler met de langste sequentie in dezelfde bloem wint boven de lijn 20 punten voor 3 kaarten, 40 punten voor 4 kaarten, of 50 punten voor 5 of meer. Hebben beiden een even lange sequentie, dan wint degene met de hoogste kaart in de sequentie, of anders troef.

Voor sequenties geldt altijd de volgorde Aas-Heer-Dame-Boer-10-9-8-7, maar als er troef in het spel is dan is een carré Boeren het hoogst, en een carré Negens erna.

Spelen;

Tegenstander leidt eerste slag. Je moet altijd bedienen, en als je niet kunt, troeven. Worden troeven gevraagd dan moet je overtroeven (maar tijdens gewoon troeven blijkbaar niet). 

Jo-jotte;
Jo-jotte is 20 punten waard boven de lijn, en bestaat uit troef heer en dame (zoals stuk). Je moet de heer eerst spelen, en "jo" zeggen, en in een volgende beurt de dame, en "jotte" zeggen.

Dix;
De gedraaide troef mag gewisseld worden met Troef 7 mocht je die vast hebben.

Score
Tel het totaal aan roem, slagpunten (kaarten & laatste slag). Als de Speler meer punten heeft, dan scoort hij zijn kaartpunttotaal (en laatste slag) onder de lijn, zo niet, dan scoort zijn tegenstander hun beide gecombineerde slagpunten in het spel. 

De slagtotalen worden verdubbelt of maal 4 gedaan bij herdubbelen. Winnen beiden evenveel punten, dan gaat het slagwaardetotaal naar de volgende winnaar onder de lijn.

Een succesvolle nullo scoort 200 punten boven de lijn, of anders 200 punten aan de tegenstander van de nullo speler boven de lijn, plus nog 100 voor iedere slag extra. Het winnen van iedere slag geeft je 500 punten boven de lijn indien aangekondigd, anders slechts 100.

Je speelt cumulatief tot 80 slagpunten onder de lijn om één spel te winnen.
Heb je twee spellen gewonnen dan win je de ronde en 300 punten extra boven de lijn.

Klop / Clobyosh / Bela, 2 of 3 spelers - Spelregels


Klop / Bela / Clobyosh, 2 of 3 spelers

Onderaan de beschrijving staat de 3 speler variant.

Soldaten spelen Klop
Dit spel lijkt sterk op Smousjas, alleen dan zonder de eerste fase. Het wordt nog altijd veel gespeeld op sommige plekken, en het is in deze zin al een flinke stap richting moderne Klaverjas in de ontwikkeling van het spel. Heer, Dame en Boer (niet troef) hebben hun nieuwe waardes 4, 3 en 2 en de 10 is hoog. "Clobyosh" is natuurlijk een duidelijk verbastering van "Klaverjas".

Kaarten; 32, piketkaarten
De slagvolgorde is Jas (Troefboer, 20) - Nel (Troef negen, 14) - Aas (11) - 10 (10) - Heer (4) - Dame (3) - Boer (2) - 9 - 8 - 7.

Delen; 
De eerste 6 kaarten worden toebedeeld, en de volgende kaart van de stok wordt voor troef gedraaid. Beide spelers mogen nu de troef accepteren of passen, door te zeggen "ik speel" of "ik pas", beginnende met de voorhand.

Of één van de spelers speelt of beiden passen maakt nog niet uit, er worden nu nog 3 kaarten toebedeeld. Pasten beide spelers, dan mogen de spelers vrij troef kiezen beginnende met voorhand; de eerder gedraaide troef mag echter niet gekozen worden. Passen beide spelers weer, dan wordt er opnieuw gedeeld.

Als de gedraaide kaart troef is geworden, dan mag degene die troef 7 heeft de kaart omwisselen voor deze troef. De overige 14 kaarten blijven buiten spel.

Roem 
Roemen vindt plaats in de eerste ronde, de enige soorten roem zijn;
Sequentie van 3 in dezelfde bloem; 20
Sequentie van 4 in dezelfde bloem; 50
(let op; voor sequenties hou je natuurlijke volgordes aan, de 10 valt dus gewoon laag, en de jas en de nel op hun normale plek).

Bela / Stuk; 20, (Heer-vrouw van troef)
Stuk mag je ook later in het spel nog declareren, door te zeggen "Stuk" wanneer je de eerste kaart speelt, en "en Brok" wanneer je de tweede kaart speelt.

Spelen;
Je moet altijd de gevraagde bloem bedienen, en troeven als je niet kunt volgen. Als troef gevraagd wordt, dan moet je overtroeven als je kunt (en zo niet alsnog ondertroeven). De Jas mag je terughouden als het je enige troef nog is.

Er zijn 10 punten te verdienen met de laatste slag.

Score;
De verdediger telt altijd eerst roem en kaartpunten, en mogelijk laatste slag. Zijn punten tellen altijd. De troefmaker scoort alleen als zijn punttotaal hoger is. Is dat niet zo, dan gaat hij nat en gaan al zijn punten naar de verdediger.

Winnaar deelt de nieuwe hand (omdat de voorhand een voordeel heeft).

Roem telt alleen als je minimaal een slag behaalt. De winnaar is de eerste die meer dan 500 punten weet te bemachtigen, echter, als de roem in het spel je over de 500 brengt mag je het spel middenin eindigen.

Varianten;


Niet alle regio's spelen met de regel dat je de jas mag terughouden.
Sommigen spelen dat je het spel niet kunt eindigen met roem.
Sommigen spelen dat je het spel kunt eindigen in de eerste drie rondes met de tot dan toe verzamelde kaarten in je slagen.

Schots;
Schotten spelen dat troeven die waardeloos zijn niet mogen leiden, behalve als je niet anders kan.

Schmeiss;
Tijdens het troefmaken kun je naast "passen" of "spelen" ook "schmeiss" bieden; dit is een aanbod om Speler te worden of de hand te verlaten, maar de tegenspeler mag dit kiezen. Dit is dus een manier om de tegenspeler te blokkeren om zelf te kunnen spelen. Veel soorten tweepersoons klaverjas kennen een dergelijk bod, alleen wordt het zelden nog daadwerkelijk gebruikt.

3 spelers;

Speelt hetzelfde, er zijn minder verborgen kaarten. Spelers spreken en spelen om de beurt, met de klok mee.

Grevjas, 4 spelers (2x2) - Spelregels

Dit type jas spelen ze voornamelijk op de Faeröer eilanden. Wat een neef van het Honderden tussen Groot Brittanië, Nederland, IJsland en Noorwegen in doet weet waarschijnlijk niemand meer. Speel het voor de correcte sfeer op een wei met schapen in de winter. De regels die ik heb zijn lastig te ontcijferen, maar dit zou ongeveer moeten kloppen.


Spelers; 4 spelers, in twee vaste partnerschappen die om en om zitten

Kaarten & kaartpunten; 32 kaarten, piket spel
De slagvolgorde is klassiek, met de 10 laag;
Troefboer (Jas, 20pt) - Troef Negen (Nel, 14pt) - Aas (11) - Heer (3) - Dame (2) - Boer (1) - 10 (10)- 9 (0) -8 (0) -7 (0)
Er zijn in totaal 141 kaartpunten, plus nog 5 voor de laatste slag.

Het doel is om als eerste 100 punten te behalen, en dat tijdens het spel te claimen.

Delen;
De eerste deler wordt bepaald door te couperen, hoogste kaart deelt. Winnaar van de laatste slag deelt altijd in de volgende hand. Achterhand mag couperen om troef te bepalen, of op het dek tikken om aan te geven dat de onderste kaart troef zal worden.

Deler deelt 8 kaarten, 3x2x3, maar neemt (denk ik) zelf áltijd de gedraaide troef als laatste kaart.

Er vindt nu een korte roemronde plaats, voorhand begint met declareren
Sequentie van 3; 20 punten
Sequentie van 4; 50 punten
Andere soorten roem zijn meer dan 100 punten waard, echter scoren ze als gewonnen handen, de hand wordt verder gewoon uitgespeeld.
4 boeren; 100 punten
4 dames; 200 punten
4 heren; 300 punten
4 azen; 400 punten
sequentie van 5 of meer; 500 punten

Alleen de beste roem scoort voor de zijde die dit declareerde, bepaald door het meeste aantal kaarten waaruit de roem bestaat, of anders de hoogste kaart. In principe scoor je de roem direct, echter, een uitzondering hierop is wanneer iemand op dit moment verklaart een pit te gaan behalen, deze persoon zal alle aangekondigde roem scoren als de pit slaagt. Je bent nooit verplicht te roemen, geheimhouden is soms verstandig.

De slagen worden nu vrij standaard uitgespeeld, voorhand begint met uitkomen. Je moet in principe altijd de bloem die gevraagd wordt bedienen als je kunt; je mag echter ook altijd troeven. Als je niet kunt bedienen mag je kiezen of je troeft of bedient. Als troef gevraagd wordt moet je dus ook bedienen, behalve wanneer je alléén nog de Jas hebt, die mag je terughouden. Overtroeven hoeft dus nooit.

Je mag Stuk roemen op het moment dat je de tweede van hen aan een slag speelt, dit scoort je 20 punten. Stuk wordt afgekeurd als de tegenpartij een pit draait.

Je scoort in streepjes, 1 voor iedere 100 punten. De eerste zijde die correct "honderd" claimt tijdens het spel wint dus een streep, maar twee strepen als de tegenpartij onder jan is, onder 51 punten. Een pit scoort je in totaal 400 punten. Als geen van de zijdes 100 bereikt in een hand, dan deelt degene die de laatste slag pakt en de punten tellen door in de volgende ronde.

Speel tot een vast aantal streepjes, bijvoorbeeld 10. 

donderdag 13 februari 2014

Honderden, 2 of 3 pelers - Spelregels

Honderden is gebaseerd op Vijfhonderden, en daarom ook bekend onder de naam Smousjas. Het grootste verschil is dat de roem mogelijkheden beperkt worden, maar dat de troefregels juist soepeler zijn. Er is ook een 3 speler variant bekend, deze beschrijf ik helemaal onderin.



Kaarten; Piketspel (7-8-9-10-B-V-H-A in iedere bloem).

Delen & Troef
Bepaal wie deelt door te couperen. Deler schudt de kaarten en laat zijn tegenstander couperen; daarna deelt hij 9 kaarten uit aan iedere speler, 3x3x3. De rest vormt een Stok waarvan gedurende het spel getrokken gaat worden. De eerste kaart hiervan wordt omgedraaid en bepaalt de troefkleur voor de hand. Zolang deze kaart open ligt, mag degene die de Troef 7 heeft deze omwisselen voor de gedraaide kaart.

Spel
Het spel wordt uitgespeeld in slagen; om beurten gooien de spelers een kaart op tafel, waarvan de hoogste troef de kaarten wint, of anders de hoogste kaart in de gevraagde kleur. Met gevraagde kleur wordt bedoeld de hoogste kaart gespeeld in de bloem van de kaart die als eerste aan de slag gespeeld werd. De winnaar van de slag leidt de volgende slag. De slagwaarde van de kaarten is van hoog naar laag; A-H-V-B-10-9-8-7, behalve in de troefkleur, waar de slag volgorde geldt; B-9-A-H-V-10-8-7. De troefboer is genaamd de Jas, de troef 9 de Nel. De puntwaarde van de kaarten is als volgt; Jas (20) - Nel (14) - A (11) - H (3) - V (2) - overige B (1) - 10 (10).

Het spel is verdeeld in drie delen, als eerste de roemslag, dan het deel waarin er nog kaarten op de Stok liggen, als tweede het deel waar de Stok op is.

Roemslag

Roemen vindt alleen plaats tijdens de allereerste slag. Spelers mogen roem declareren na het spelen van de eerste kaart aan de slag. Roem declareren is niet verplicht, het kan tenslotte veel informatie weggeven. Een speler die roemt kan afgekeurd worden door de ander, indien deze een hogere roem vast heeft, wat moet worden laten zien na de eerste slag.

Er zijn twee soorten combinaties, carrés en sequenties.

De mogelijke combinaties zijn;
Carré van Azen, Heren, Tienen, Vrouwen, Boeren; 100 punten
Sequentie van 5 of meer kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem; 100 punten
Sequentie van 4 kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem; 50 punten
Sequentie van 3 kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem; 20 punten

Voor sequenties geldt altijd de volgorde A-H-V-B-10-9-8-7, dus ook in de troefkleur.
Het roemen gebeurt bij het uitspelen van een kaart aan de slag, waarbij de de uitgespeelde kaart vrijelijk onderdeel mag zijn van de gedeclareerde roem. Op dit punt hoeft de declarant niet te benoemen in welke bloem de sequentie is, noch hoe hoog de kaarten in de carré zijn, alleen maar 'carré' voor iedere willekeurige carré, of '3 op de vrouw' voor bijvoorbeeld een sequentie van 3 waarvan de vrouw de hoogste kaart is. Nadat de tegenspeler ook een kaart aan de slag heeft gespeeld, moet de declarant de kaarten behorende tot de roem laten zien. De tegenspeler mag een declaratie van de leider 'afkeuren' wanneer hij een hogere roem op handen heeft; in dit geval meldt hij 'dat keur ik af' en noemt zijn eigen roem, en zijn roem telt in plaats van de roem van de tegenstander. De roem van de afgekeurde declarant kan niet meer gedeclareerd worden in  de rest van het spel (het grootste verschil met eerdere vormen van Smousjas). Voor het afkeuren geldt dat hoe meer kaarten er in de roem zitten, hoe hoger de roem telt. Een carré is dus hoger dan een sequentie van 3, maar een sequentie van 5 hoger dan een carré. Als het aantal kaarten gelijk is, dan geldt dat de hoogste kaart in sequentie waarde wint. Een carré boeren (twv 200 punten) kan dus afgekeurd worden door een carré aan vrouwen (twv 100 punten). Is een roem exact even hoog, dan geldt de troefkleur met voorrang. Anders heeft de leider voorrang. Hou de roem bij met fiches of schrijf het op.

Je mag verschillende soorten roem gelijktijdig declareren, maar niet meerdere sequenties in dezelfde bloem. Wel dus sequenties in verschillende bloemen. Een kaart mag onderdeel zijn van meerdere soorten roem bij gelijktijdig declareren, dus van een sequentie én carré.

Er geldt ook nog speciale roem, Stuk, waarvoor je niet aan slag hoeft te zijn (altijd te declareren wanneer je een kaart aan de slag speelt), en kan ook niet worden afgekeurd. Stuk bestaat uit heer & vrouw van de troefkleur; 20 punten waard. Kan ook later in het spel gedeclareerd worden, hoeft niet tijdens de eerste slag.

Eerste deel

In het eerste deel hoeft men niet de gevraagde bloem te bedienen, ook al wordt een slag wel gewoon gewonnen door de slagregels (zie boven). Voor spelers die alleen spellen gewend zijn waarin bediend moet worden kan dit eerste deel raar aandoen qua slagen. De winnaar van iedere slag trekt als eerste een kaart van de Stok zonder te laten zien en neemt deze op handen, waarna de andere speler hetzelfde doet. Winnaar van een slag wordt leider van de volgende slag.

In dit eerste deel zullen de spelers dus kaarten aan de slag werpen waarmee ze geen combinaties verwachten te vormen, maar aan slag proberen te komen wanneer ze iets te declareren hebben. Als de laatste gedekte kaart op stok ligt naast de gedraaide troef of verwisselde troef 7, moet de winnaar van de slag kiezen tussen de twee. De tegenspeler krijgt de andere kaart. De gedekte kaart moet je altijd laten zien alvorens hem op handen te nemen.

Tweede Deel
Het is nu verplicht om de gevraagde kleur te bedienen, behalve dan dat je in plaats daarvan ook mag troeven wanneer je wil. Kun je niet bedienen, dan mag je een kaart naar keuze opgooien, troef of niet. Je bent dus nooit verplicht om te troeven als je niet kunt. Als de leider troef vraagt, ben je verplicht een troef te spelen als je kunt, maar je hoeft nooit over te troeven als je niet wil. De oplettende speler weet exact welke kaarten de tegenstander op handen heeft, omdat alle kaarten reeds de revue hebben gepasseerd. Het is niet toegestaan in gewonnen slagen te kijken. De winnaar van de laatste slag krijgt 5 punten.

Einde
Een hand is teneinde als iemand 100 punten weet te verzamelen, ook al is dat nog tijdens het spel. Echter, als iemand 100 roem declareert, dan telt dit gewoon als één gewonnen hand, en wordt er door gespeeld.

Wanneer je denkt 100 punten te hebben verzameld op een andere manier dan 100 roem in één keer tijdens het spel, roep je "ik dek", en als het klopt win je de hand. Klopt het niet dan wint de ander.
Dekt niemand, speel dan gewoon het spel uit, en aan het einde tel je de punten op de kaarten in gewonnen slagen, succesvol gedeclareerde roem en 5 punten voor de laatste slag bij elkaar op. De speler die het hoogst boven de 100 eindigt wint, echter, als niemand de 100 bereikt dan speel je gewoon nog een hand, door dezelfde deler, en tel je de score door totdat iemand wel 100 bereikt.

De winnaar wint het spel in spelpunten, 1 per gewonnen spel. Bij gelijkspel moet de hand opnieuw worden gespeeld. Heeft tijdens een hand de verliezer nog geen 50, dan is hij "onder Jan", en wint de winnaar een extra spelpunt voor de ronde. Spelpunten kun je bijhouden met dobbelstenen, start op een bepaald aantal 'levens', en draai het benodigde aantal naar beneden. De eerste die geen 'levens' meer heeft, zit 'op de kip' en krijgt nog een extra leven. Er is maar één kip, die waardeloos is als een verliezende speler op 1 staat en 'onder Jan' is, en dus 2 punten naar beneden gaat.

Voor een pit (alle slagen behalen) krijg je een extra spelpunt.

3-speler variant

Breng het dek terug tot 24 kaarten, A-9 in iedere bloem. Iedereen krijgt 8 kaarten, er is geen stok.
De deler deelt de laatste kaart open, wat troef bepaald. Deze kaart behoort de deler toe, er is geen wissel mogelijk.

Roemen vindt alleen plaats in de eerste ronde net als voor 2 spelers, alleen Stuk kan altijd worden gedeclareerd gedurende het spel.

Net als voor 2 spelers is troeven en overtroeven niet verplicht, je moet wel altijd bedienen maar mág altijd troeven, en moet een troef spelen als dat gevraagd wordt.

Als de 100 niet gehaald wordt, tel je wel door, maar de deler wisselt tussendoor wel. Tussentijds beëindigen (dekken) is alleen mogelijk middels Stuk. Je hoeft je beurt niet af te wachten om dit te doen.

Spelpuntwaarde verdubbelt alleen als beide spelers onder jan zijn.

The worth of the game is doubled only to 2 game points if BOTH other players have less then 50.

Een pit telt alleen als het in de eerste hand van een spel plaatsvindt, niet als het een voortzetting van de vorige hand is, en is 3 spelpunten waard in totaal (omdat de andere spelers automatisch onder jan zijn).

Je kunt spelen tot bijvoorbeeld 5 of 10 punten, maar bepaal het vooraf. Spelen per eliminatie kan ook, switch in dat geval naar de twee speler variant als er nog maar twee resteren.

Amerikaans Jokeren, 2-4 spelers - Spelregels

Amerikaans jokeren is nagenoeg hetzelfde spel als jokeren, een typische drift rummy, alleen plaatst het restricties op het aantal rondes en de manier van op tafel komen.

Kaarten; 108 kaarten, 2x52 standaard pakken & 4 jokers
Spelers; 2-4 spelers. Jokeren speel je typisch met twee decks als je met meer dan 2 spelers bent, maar het aantal spelers en pakken kaarten kan aangepast worden naar wens.
Delen; Iedereen krijgt 13 kaarten.

Schudt de kaarten, en leg ze als een gedekte stok neer.
Draai één kaart open om de aflegstapel te beginnen; er volgt nu speciale een ronde om te zien of iemand deze eerste kaart wil hebben en wisselen met een andere kaart, dit is de enige actie die mag worden uitgevoerd in deze speciale ronde. De voorhand (speler links van de deler) begint hiermee, en of de kaart wordt aangenomen of niet, het gewone spel begint pas nadat iedereen heeft gepast hierop óf dat iemand de kaart heeft aangenomen. Voorhand begint altijd het normale spel.

Het doel is zoals bij alle soorten drift rummy zo snel mogelijk je kaarten zien kwijt te raken in legale combinaties en met zo min mogelijk (straf)punten in je handen overblijven.

Toegestane combinaties zijn sets & sequenties;
- Set; 3 of meer kaarten van dezelfde rang (bijvoorbeeld vier zevens of vier boeren).
- Sequentie; 3 of meer kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem

Het spel speelt zich over een vast aantal rondes.
Er zijn restricties op de eerste combinatie die je mag uitleggen in een ronde, afhankelijk van de ronde waarin men zich bevindt.

1. Een set van minimaal 3 kaarten
2. Een sequentie van minimaal 3 kaarten
3. Minimaal 40 punten
4. Een sequentie van minimaal 4 kaarten
5. Een sequentie van minimaal 5 kaarten
6. In één keer uit

In een beurt dat je uitkomt mag je alléén de betreffende combinatie leggen die nodig is om uit te komen. Een uitzondering hierop is als je in één keer helemaal uit kunt.

Als de eerste speciale ronde is geweest, begin je een beurt een kaart van de stok te trekken, óf de bovenste open kaart van de aflegstapel. Hierna mag je sets & sequenties aanleggen, maar ook losse kaarten aan reeds bestaande sequenties, zij het van jezelf of van anderen als je eenmaal bent uitgekomen.
Een beurt eindig je door een kaart (open) op de aflegstapel te leggen.

Jokers nemen een speciale rol in, je kunt ze in principe voor iedere kaart inzetten.
Bij het aanleggen moet je aangeven welke kaart ze voorstellen.
Anderen mogen de betreffende natuurlijke kaart omruilen tijdens hun beurt voor deze kaart, op voorwaarde dat ze de joker meteen weer inzetten voor een nieuwe sequentie of set.
Ook dit mag je alleen doen als je al bent uitgekomen.

De winnaar van een hand is degene die na afleg op de aflegstapel geen kaarten meer in zijn heeft.
Deze speler krijgt geen strafpunten. De overige spelers krijgen strafpunten op de kaarten nog in hun hand;

Joker; 25 punten, behalve als je nog niet op tafel bent; dan 10 punten
Aas; 11 punten
Hofkaarten; 10 punten
2 t/m 10; getalwaarde van de kaart

De punten worden over de rondes heen worden cumulatief bijgehouden.
Degene met het minste punten op het eind van dit aantal handen wint.

Het spel kan niet eindigen voordat iedereen minimaal één beurt heeft gehad.

Is de stok op, schudt dan de aflegstapel tot een nieuwe stok.

Let op dat bestaande sets en sequenties op tafel niet mogen worden verbroken.

Variaties;
- Joker stelt in sets niet een vaste kaart voor, waardoor er soms meerdere natuurlijke kaarten voor kunnen verwisseld.
- Joker mag je niet in je eerste set of sequentie gebruiken.
- Schudt de stok niet tussendoor om een klassieke geheugencomponent toe te voegen
- Je mag alleen de bovenste afleg pakken als je die meteen weer gebruiken kunt
- Joker mag terug in de hand bij het omwisselen met een natuurlijke kaart
- Begin met slechts 7 kaarten
- Twee kaarten trekken per beurt

Jokeren, 2-4 spelers - Spelregels


Jokeren was altijd één van de meest gespeelde spellen in Nederland. Of dat nog zo is heb ik weinig informatie over, echter, de inmiddels standaard klassieke speelkaarten hier worden "jokerkaarten" genoemd. Jokeren is in feite een eenvoudige rummy variant.

Kaarten; 108 kaarten, 2x52 standaard pakken & 4 jokers
Aantal spelers; 2-4 spelers, of meer. Jokeren speel je typisch met twee decks als je met meer dan 2 spelers bent. Meer dan 4 is in principe ook mogelijk, voeg dan gewoon meer decks toe en deel net iets minder kaarten uit.
Delen; Iedereen krijgt 13 kaarten.



Schudt de kaarten, en leg ze als een gedekte stok neer. Draai één kaart open om de aflegstapel te beginnen.
Het doel is zoals bij alle soorten drift rummy zo snel mogelijk je kaarten zien kwijt te raken in legale combinaties en met zo min mogelijk (straf)punten in je handen overblijven.

Toegestane combinaties zijn sets & sequenties;
- Set; 3 of meer kaarten van dezelfde rang (bijvoorbeeld vier zevens of vier boeren).
- Sequentie; 3 of meer kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem

Een beurt begin je door een kaart van de stock te trekken, of de bovenste open kaart van de aflegstapel.
Hierna mag je sets & sequenties aanleggen, maar ook losse kaarten aan reeds bestaande sequenties, zij het van jezelf of van anderen. Een beurt eindig je door een kaart (open) op de aflegstapel te leggen.

Jokers nemen een speciale rol in, je kunt ze voor iedere kaart inzetten. Bij het aanleggen moet je aangeven welke kaart ze voorstellen. Anderen mogen de betreffende natuurlijke kaart omruilen tijdens hun beurt voor deze kaart,op voorwaarde dat ze de joker meteen weer inzetten voor een nieuwe sequentie of set.
Ook dit mag je alleen doen als je al op tafel bent met minimaal één combinatie.

De winnaar van een hand is degene die na afleg op de aflegstapel geen kaarten meer in zijn heeft.
Deze speler krijgt geen strafpunten. De overige spelers krijgen strafpunten op de kaarten nog in hun hand;

Joker; 25 punten
Aas; 11 punten
Hofkaarten; 10 punten
2 t/m 10; getalwaarde van de kaart

De punten worden over een vooraf bepaald aantal handen cumulatief bijgehouden (iedereen moet even vaak delen). Degene met het minste punten op het eind van dit aantal handen wint. Het spel kan niet eindigen voordat iedereen minimaal één beurt heeft gehad.

Is de stok op, schudt dan de aflegstapel tot een nieuwe stok.

Variaties;
- Joker stelt in sets niet een vaste kaart voor, waardoor er soms meerdere natuurlijke kaarten voor kunnen verwisseld.
- Joker mag je niet in je eerste set of sequentie gebruiken.
- Eerste uitkomst is minimaal 40 punten
- Schudt de stok niet tussendoor om een klassieke geheugencomponent toe te voegen
- Je mag alleen de bovenste afleg pakken als je die meteen weer gebruiken kunt
- Joker mag terug in de hand
- Begin met slechts 7 kaarten
- Twee kaarten trekken per beurt

dinsdag 11 februari 2014

Tonk, 2-6 spelers - Spelregels

Tonk is een woord dat is afgeleid van Honky-Tonk, en werd een jaren 1890s term voor een goedkope nachtclub en de piano muziek die er mee gepaard ging. Deze muziek staat chronologisch te boek tussen ragtime en boogie-woogie. Zelf hou ik niet zo van jazz, ik word er zenuwachtig van.

Tonk is ook een kloprummy welke populair was onder jazz liefhebbers en muzikanten in de jaren '30 en '40.
Bepaal van te voren een vaste inzet voor iedere ronde.

Kaarten; standaard 52
Spelers; 2 tot meer, echter meer dan 3 is vaak niet aan te raden omdat het spel fraudegevoelig is
Delen; Deel ieder vijf kaarten toe

Spel;
Krijgt iemand 50 of meer punten toebedeeld, dan kan hij "tonk" zeggen en wint de hand, en een dubbele inzet van de andere spelers. Hebben meerdere spelers "tonk", dan wint er niemand en is er een nieuwe deal door een nieuwe deler.

Als niemand tonk heeft, dan begint het gewone spel. Leg de overige kaarten als een gedekte stok neer, en draai de eerste kaart om, om de aflegstapel te beginnen. Je beurt bestaat uit een kaart trekken van de stok óf de aflegstapel, kaarten uitleggen op tafel en een kaart weggooien op de aflegstapel.

Het doel is zoveel mogelijk je kaarten in setjes en sequenties zien te vormen en op tafel te leggen, en eindigen met zo min mogelijk punten op je hand. Setjes zijn kaarten van dezelfde rang doch verschillende bloem, sequenties zijn opeenvolgende kaarten in dezelfde bloem. Je mag ook losse kaarten aan reeds bestaande sequenties en sets van jezelf of anderen aanleggen.

Het spel kan eindigen op een aantal manieren;

1. Tonk, of "uittonken"; Een speler raakt al zijn kaarten kwijt gedurende zijn beurt, zonder afleg. Deze speler wint het spel en krijgt van iedereen een dubbele inzet.
2. Een speler raakt al zijn kaarten kwijt door zijn laatste kaart op de aflegstapel te leggen aan het einde van zijn beurt. De speler wint het spel en krijgt van iedereen een enkele inzet.
3. Een speler klopt, af "laat vallen", en legt al zijn kaarten open op tafel. Alle anderen doen hetzelfde. Heeft de klopper het minste aantal punten, dan krijgt hij van iedereen een enkele inzet.Zoniet, dan verliest de klopper, en betaalt een dubbele inzet aan iedereen met een lager of gelijk aantal punten; degene met het minst aantal punten wint en ontvangt een enkele inzet van iedereen. Is dat gelijkspel, dan ontvangen ze beiden van iedereen een enkele inzet.
4. De stok is op; degene met het minst aantal punten wint een enkele inzet van iedereen.