Posts tonen met het label Spelregels. Alle posts tonen
Posts tonen met het label Spelregels. Alle posts tonen

vrijdag 6 september 2013

Fildinski, 2 spelers - Spelregels

Aantal spelers; 2
Kaarten; 64 kaarten, 2x een piketspel (A-10-H-V-B-9-8-7)


Een Poolse variant van Bezique, waarbij de roem niet uit de hand plaats vindt maar juist uit gewonnen kaarten. Dit maakt eigenlijk een zeer ander spel.

Delen; coupeer om te bepalen wie eerst deelt. Deel 8 kaarten uit aan iedere speler in sets van 2 of 3. Draai de volgende kaart voor troef, en leg de stok hierbovenop zodat de kaart nog wel zichtbaar is. Is de gedraaide troef een 7, dan scoort de Deler 10 punten.

Spel

Tegenspeler van de Deler komt als eerste uit. Het spel wordt uitgespeeld in slagen, wat wil zeggen dat de spelers ieder telkens om de beurt een kaart moeten spelen, waarna één van de twee kaarten de slag (beide kaarten) wint. Winnaar van de slag leidt de nieuwe slag. De slag wordt gewonnen door de hoogste troefkaart die gespeeld is, of anders de hoogste kaart in de bloem waar de leider mee kwam. Bij dit spel worden gewonnen kaarten open voor de winnaar neergelegd, om in de toekomst mee te roemen (mogen dus niet meer aan slagen gespeeld worden).

Zolang er nog kaarten op de Stok liggen, mag je iedere willekeurige kaart aan de slag spelen. De winnaar van de slag trekt een kaart van de Stok, daarna doet de andere speler hetzelfde. Van hoog naar laag zijn de kaarten in de slag waard; A-10-H-V-B-9-8-7. 

Tijdens het spel kun je punten op de kaarten verzamelen, voor iedere Aas en / of Tien die je in een slag wint krijg je onmiddelijk 10 punten. Wanneer je een Troef 7 aan een slag speelt, krijg je ook 10 punten. Voor de andere kaarten krijg je niet direct punten.

Wanneer een speler een slag wint, mag hij - alvorens een kaart van de Stok te trekken - combinaties roemen van kaarten die voor hem op tafel liggen, mits één of beide zojuist gewonnen kaarten deel uitmaken van de combinatie. Eenzelfde combinatie mag maar één keer geroemd worden. Meerdere roem tegelijk is ook toegestaan, zolang iedere combinatie een kaart gebruikt die in de slag gewonnen is, en dat dezelfde kaart niet gelijktijdig in verschillende combinaties gebruikt wordt. 

Toegestane combinaties;
Vijf hoogste troeven (A-10-H-V-B); 250 punten
Vier Azen; 100 punten
Vier Heren; 80 punten
Vier Vrouwen; 60 punten
Vier Boeren; 40 punten
Stuk (Troef Heer & Troef Vrouw); 40 punten
Marias (Heer & Vrouw van dezelfde niet-Troef bloem); 20 punten
Fildinski (♦ Boer, ♠Vrouw); 40
Dubbele Fildinski (♦ Boer,♦ Boer, ♠Vrouw, ♠Vrouw); 500 punten
Een speciale roem is de Dix; dit is het omwisselen van de troef 7 (vanuit je hand) met de gedraaide troefkaart; 10 punten

Het is aan te raden kaartpunten voor Azen, Tienen en Troef Zevens bij te houden met fiches die ieder 10 punten waard zijn. Zodra de laatste kaart van de Stok getrokken is (altijd de gedraaide troef of troef 7), mag er niet meer geroemd worden, draai alle gewonnen kaarten om. De laatste acht slagen worden nu uitgespeeld. De laatste slag is 10 punten waard. Er gelden voor dit deel andere regels, je moet namelijk wanneer je als tweede aan de slag gooit altijd een kaart in dezelfde bloem speler als de kaart van de leider. Tevens moet je een hogere kaart spelen als je de hebt (dus niet alleen in troef).  Kun je niet bedienen, dan ben je verplicht een troef te spelen. .

De score wordt bijgehouden van hand tot hand, speel tot 500 punten voor één spel.

Variant


Klaverjas & Hartendame; Sommigen spelen dat wanneer ruiten of schoppen troef is, de Bezique combinatie gevormd wordt door ♣ Boer & ♥ Vrouw.


Rubicon, 2 spelers - Spelregels




Aantal spelers; 2
Kaarten; 128 kaarten, 4x een piketspel (A-10-H-V-B-9-8-7)


Dit is Bezique met 4 kaartspellen.

Delen; coupeer om te bepalen wie eerst deelt. Deel 9 kaarten uit aan iedere speler in sets van 2 en / of 3.
Er wordt geen troef gedraaid.

Spel


Het spel begint zonder troef, de eerste Marias die geroemd wordt bepaald de troefbloem voor de rest van de hand.

Tegenspeler van de Deler komt als eerste uit. Het spel wordt uitgespeeld in slagen, wat wil zeggen dat de spelers ieder telkens om de beurt een kaart moeten spelen, waarna één van de twee kaarten de slag (beide kaarten) wint. Winnaar van de slag leidt de nieuwe slag. De slag wordt gewonnen door de hoogste troefkaart die gespeeld is, of anders de hoogste kaart in de bloem waar de leider mee kwam.

Zolang er nog kaarten op de Stok liggen, mag je iedere willekeurige kaart aan de slag spelen. De winnaar van de slag trekt een kaart van de Stok, daarna doet de andere speler hetzelfde. Van hoog naar laag zijn de kaarten in de slag waard; A-10-H-V-B-9-8-7. 

Er zijn geen punten op de kaarten.

Wanneer een speler een slag wint, mag hij - alvorens een kaart van de Stok te trekken  - één of meerdere combinaties van kaarten roemen.  Geroemde kaarten blijven onderdeel van je hand, maar worden open voor je neergelegd. Eenzelfde combinatie mag maar één keer geroemd worden. Reeds geroemde kaarten mogen slechts opnieuw gebruikt voor roem als het een roem betreft die gelijk of méér punten waard is dan de vorige roem waar de kaart onderdeel van uit maakte. 

Toegestane combinaties;
Vijf hoogste troeven (A-10-H-V-B); 250 punten
Vijf hoogste kaarten in een niet-troef bloem; 150
Vier Azen; 100 punten
Vier Tienen; 90 punten
Vier Heren; 80 punten
Vier Vrouwen; 60 punten
Vier Boeren; 40 punten
Stuk (Troef Heer & Troef Vrouw); 40 punten
Marias (Heer & Vrouw van dezelfde niet-Troef bloem); 20 punten
Bezique (♦ Boer,♠Vrouw); 40
Dubbele Bezique (♦ Boer,♦ Boer, ♠Vrouw, ♠Vrouw); 500 punten
Driedubbele Bezique; 1.500 punten
Vierdubbele Bezique; 4.500 punten
Carte Blanche; 50 punten

Zodra de laatste kaart van de Stok getrokken is (altijd de gedraaide troef of troef 7), mag er niet meer geroemd worden. Neem alle open kaarten weer op handen. De laatste acht slagen worden nu uitgespeeld. De laatste slag is 50 punten waard. Er gelden voor dit deel andere regels, je moet namelijk wanneer je als tweede aan de slag gooit altijd een kaart in dezelfde bloem speler als de kaart van de leider. Tevens moet je een hogere kaart spelen als je de hebt (dus niet alleen in troef).  Kun je niet bedienen, dan ben je verplicht een troef te spelen.

Grootste verschillen met Bezique;
Meerdere roem tegelijk is toegestaan
Er zijn geen punten op de kaarten zelf in de slagen
Na het spelen van een reeds geroemde kaart mag je dezelfde roem weer aanvullen en opnieuw scoren in een volgende beurt
Er is geen speciale functie of score voor de Dix.
Troeven worden niet gedraaid.
Tienen kunnen combinaties vormen.

Variant

De combinatie Bezique kan anders worden gevormd, namelijk door de Vrouw van troef en de bijbehorende Boer in de juiste kleur (Ruiten en Schoppen vormen een paar, en Klavers en Harten). Is er nog geen troef bepaald, bepaald de bloem van de Vrouw in de Bezique de troefbloem voor de rest van de hand.

Bezique, 2 spelers - Spelregels



Aantal spelers; 2
Kaarten; 64 kaarten, 2x een piketspel (A-10-H-V-B-9-8-7)


Dit is ongetwijfeld één van de meest interessante kaartspellen voor twee personen. Speelt makkelijk weg en toch een hersenkraker. Gebruik een kettingzaag om de spanning te snijden, of een flink aantal flessen rode wijn!

Delen; coupeer om te bepalen wie eerst deelt. Deel 8 kaarten uit aan iedere speler in sets van 2 of 3. Draai de volgende kaart voor troef, en leg de stok hierbovenop zodat de kaart nog wel zichtbaar is. Is de gedraaide troef een 7, dan scoort de Deler 10 punten.

Spel

Tegenspeler van de Deler komt als eerste uit. Het spel wordt uitgespeeld in slagen, wat wil zeggen dat de spelers ieder telkens om de beurt een kaart moeten spelen, waarna één van de twee kaarten de slag (beide kaarten) wint. Winnaar van de slag leidt de nieuwe slag. De slag wordt gewonnen door de hoogste troefkaart die gespeeld is, of anders de hoogste kaart in de bloem waar de leider mee kwam.

Zolang er nog kaarten op de Stok liggen, mag je iedere willekeurige kaart aan de slag spelen. De winnaar van de slag trekt een kaart van de Stok, daarna doet de andere speler hetzelfde. Van hoog naar laag zijn de kaarten in de slag waard; A-10-H-V-B-9-8-7. 

Tijdens het spel kun je punten op de kaarten verzamelen, voor iedere Aas en / of Tien die je in een slag wint krijg je onmiddelijk 10 punten. Wanneer je een Troef 7 aan een slag speelt, krijg je ook 10 punten. Voor de andere kaarten krijg je niet direct punten.

Wanneer een speler een slag wint, mag hij - alvorens een kaart van de Stok te trekken - één combinatie van kaarten in zijn hand roemen (en ook echt maar één!).  Geroemde kaarten blijven onderdeel van je hand, maar worden open voor je neergelegd. Eenzelfde combinatie mag maar één keer geroemd worden. Reeds geroemde kaarten mogen slechts opnieuw gebruikt voor roem als het een roem betreft die gelijk of méér punten waard is dan de vorige roem waar de kaart onderdeel van uit maakte. 

Toegestane combinaties;
Vijf hoogste troeven (A-10-H-V-B); 250 punten
Vier Azen; 100 punten
Vier Heren; 80 punten
Vier Vrouwen; 60 punten
Vier Boeren; 40 punten
Stuk (Troef Heer & Troef Vrouw); 40 punten
Marias (Heer & Vrouw van dezelfde niet-Troef bloem); 20 punten
Bezique (♦ Boer en ♠Vrouw); 40
Dubbele Bezique (♦ Boer,♦ Boer, ♠Vrouw, ♠Vrouw); 500 punten
Een speciale roem is de Dix; dit is het omwisselen van de troef 7 (vanuit je hand) met de gedraaide troefkaart; 10 punten

Het is aan te raden kaartpunten voor Azen, Tienen en Troef Zevens bij te houden met fiches die ieder 10 punten waard zijn.

Zodra de laatste kaart van de Stok getrokken is (altijd de gedraaide troef of troef 7), mag er niet meer geroemd worden. Neem alle openliggende kaarten weer op handen. De laatste acht slagen worden nu uitgespeeld. De laatste slag is 10 punten waard. Er gelden voor dit deel andere regels, je moet namelijk wanneer je als tweede aan de slag gooit altijd een kaart in dezelfde bloem spelen als de kaart van de leider. Tevens moet je een hogere kaart spelen als je de hebt (dus niet alleen in troef).  Kun je niet bedienen, dan ben je verplicht een troef te spelen.

Het gebruik van 2 kaartspellen maakt dit spel danig ingewikkeld. Het spel verschilt subtiel op een aantal andere punten van Marjolet;
Tienen kunnen nooit in een carré geroemd worden, Boeren juist weer wel
Er zijn geen punten voor het verliezen van de laatste slag in het eerste deel.
Er zijn geen extra punten voor het winnen van alle slagen in het laatste deel.

Variant

Klaverjas & Hartendame; Sommigen spelen dat wanneer ruiten of schoppen troef is, de Bezique combinatie gevormd wordt door ♣ Boer & ♥ Vrouw.

donderdag 5 september 2013

Maison Troggen, 3 Spelers - Spelregels

Franse interpretatie van een oude vorm van Tarot welke werd gespeeld in het Zwitserland van de 17e eeuw.

Aantal spelers; 3
Kaarten; 78 tarotkaarten.Nederlanders kunnen het beste Jeu de Tarot speelkaarten uit Frankrijk gebruiken, waarin R = Roi (Heer), D = Dame (Vrouw), C = Paard (Chevaliers) en V = Boer (Valet) en de bloemen gewoon frans zijn (♣♦♠♥). Het Excuus heeft een asterisk in de hoeken en de troeven zijn makkelijk herkenbaar door grote, arabische cijfers, ze worden hier aangegeven met ☆ en †.
Speelrichting; Tegen de klok in
Delen & Skart; Deler geeft 25 kaarten elk aan zijn tegenstander, en 28 aan zichzelf. Hij legt vervolgens 3 kaarten af die hij niet mee wil nemen het spel in, dit mogen echter geen heren, troeven of het excuus zijn. 

Spel


Het spel wordt uitgespeeld in slagen. De Voorhand (rechts van de Deler) leidt de eerste slag, de bloem die de leider vraagt moet bediend worden door de andere spelers. Kan een speler niet bedienen, dan moet hij een troef spelen. Troeven is niet toegestaan zolang je kunt bedienen. Troef mag altijd gevraagd worden, wat betekent dat de andere spelers een troef moeten spelen indien mogelijk. Wie niet kan bedienen én geen troeven meer heeft moet een andere kaart bijgooien. De slag wordt gewonnen door de hoogste troef in een slag, of anders door de hoogst gespeelde kaart in de bloem gevraagd door de leider. De troeven zijn van hoog naar laag 21, 20...etc. met 1 het laagst. De zwarte bloemen (♣,♠) zijn van hoog naar laag R-D-C-V-10-9-8-7-....1, de rode bloemen (♦,♥) zijn van hoog naar laag R-D-C-V-1-2-3-4-5....10. Winnaar van een slag leidt de volgende slag.

Het Excuus mag worden gespeeld in plaats van iedere andere kaart aan een slag, echter kan deze kaart nooit de slag winnen noch verloren worden. Speler van het Excuus neemt deze na het spelen terug en stop hem bij zijn eigen slagen, en geeft er een lege kaart voor terug aan de winnaar van de slag.

Score


Na een hand tellen de spelers de totale waarde van de kaarten in de slagen die ze hebben gewonnen.
In principe gelden de punten;
†21, †1, Roi; 5 punten
Dame; 4 punten
Cheval; 3 punten
☆; 3 punten
Valet; 2 punten

Echter, de kaarten worden per drie geteld, wat betekent dat bijvoorbeeld een Dame pas 4 punten waard is als er ook twee lege kaarten bijgeteld worden. Drie lege kaarten vormen samen 1 punt. Netto komt het er dus op neer dat iedere slag óók een punt waard is. 

Heb je moeite met deze manier van tellen, tel dan als de punten op de kaarten als volgt; 
†21, †1, Roi; 4 punten
Dame; 3 punten
Cheval; 2 punten
☆; 2 punten
Valet; 1 punten
Draai nu de kaarten om en tel het aantal sets van 3 kaarten hierbij op. 

Een rondje bestaat uit drie handen (iedere speler deelt één keer), degene met het hoogste aantal punten wint.




Triomphe Forcée, 2-10 spelers - Spelregels


Dit oude spel is typisch niet van de tarotfamilie, maar een voorloper van Whist en Bridge. Er bevinden zich namelijk geen punten op de kaarten, alléén maar op de slagen. Het is boven alles een zeer eenvoudig casino spel om snel veel geld te verliezen (of winnen). Hoe meer spelers deelnemen, hoe groter het 'loterij' gevoel wordt vanwege de rol van de Dood.

Aantal spelers; 2-10
Kaarten; 78 tarotkaarten. Franse bloemen zijn het simpelst, maar voor dit spel zijn wellicht de Italiaanse thema's toepasselijk. Nederlanders kunnen het beste de franse Jeu de Tarot speelkaarten uit Frankrijk gebruiken, waarin R = Roi (Heer), D = Dame (Vrouw), C = Paard (Cavalier) en V = Boer (Valet) en de bloemen gewoon frans zijn (♣♦♠♥). Het excuus heeft een asterisk in de hoeken en de troeven zijn makkelijk herkenbaar door grote, arabische nummers, ze worden hier aangegeven met ☆ en †.
Delen; Iedere speler krijgt 12 kaarten
Speelrichting; Tegen de klok in
Inzet; bepaal vooraf

Delen & Roemen

Iedere speler doet één vaste inleg in de pot wanneer deze leeg is. Coupeer om de Deler te bepalen, het delen roteert van hand tot hand tegen de klok in. Deel 12 kaarten aan ieder. Als een speler †13 (klassieke troefthema de Dood) op handen heeft, dan roemt hij deze meteen en wint héél de pot. Wanneer dit niet gebeurt, gaat het spel verder. ☆ en †1 kunnen geroemd worden voor een enkele inleg uit de pot, de †11 voor een dubbele. Maakt het roemen de pot leeg, dan zet iedereen opnieuw in.

Spel

Het spel wordt uitgespeeld in slagen. De voorhand leidt de eerste slag, de bloem die de leider vraagt moet bediend worden door de andere spelers. Kan een speler niet bedienen, dan moet hij een troef spelen. Troeven is niet toegestaan zolang je kunt bedienen. Troef mag altijd gevraagd worden, wat betekent dat iedereen een troef moet spelen als hij kan. Wie niet kan bedienen en troeven moet een andere kaart bijgooien. De slag wordt gewonnen door de hoogste troef in een slag, of anders door de hoogst gespeelde kaart in de gevraagde bloem. De troeven zijn van hoog naar laag 21, 20...etc. met 1 het laagst. De zwarte bloemen (♣,♠) zijn van hoog naar laag R-D-C-V-10-9-8-7-....1, de rode bloemen (♦,♥) zijn van hoog naar laag R-D-C-V-1-2-3-4-5....10. Winnaar van een slag leidt de volgende slag.

Doel van het spel is zo veel mogelijk slagen behalen, er zijn geen extra punten op de kaarten. Iedere slag is één punt waard. Het Excuus ☆ mag je altijd spelen in plaats van te troeven of kleur te bekennen. De speler met de meeste slagen / punten neemt de rest van de pot.


maandag 2 september 2013

Marjolet, 2 spelers - Spelregels


Aantal spelers; 2
Kaarten; 32, piketspel (A-10-H-V-B-9-8-7)

Marjolet was ooit een wijd verspreid spel in Frankrijk, totdat Bezique de populariteit voor dit type kaartspel overnam.  Echter, in zuidwest Frankrijk spelen ze het nog altijd veel, een goede fles Bordeaux of Armagnac erbij zal dan ook niet misstaan =). Het spel lijkt nauw verwant aan Smousjassen, omdat het een trek-en-slag lid van de punttroef familie is voor twee personen.

Dit is echter geen jasspel; hoewel de boer van troef een speciale rol speelt, behouden de troef boer en negen hun normale positie in de punt- en rangorde. Marjolet speelt redelijk snel weg doordat het aantal handkaarten, de mogelijke roem en het aantal kaartpunten beperkt is. De focus ligt hierdoor op het verzamelen van Tienen en Azen, maar ook op de waardevolle laatste slag.

Delen; coupeer om te bepalen wie eerst deelt. Deel 6 kaarten uit aan iedere speler in sets van 2 of 3. Draai de volgende kaart voor troef, en leg de Stok hier dwars bovenop zodat de kaart nog wel zichtbaar is. Is de gedraaide troef een 7, dan scoort de Deler 10 punten.

Spel

Tegenspeler van de Deler komt als eerste uit. Het spel wordt uitgespeeld in slagen, wat wil zeggen dat de spelers ieder telkens om de beurt een kaart moeten spelen, waarna één van de twee kaarten de slag (beide kaarten) wint. Winnaar van de slag leidt de nieuwe slag. De slag wordt gewonnen door de hoogste troefkaart die gespeeld is, of anders de hoogste kaart in de bloem waar de leider mee kwam. De volgorde van de kaarten van hoog naar laag is; A-10-H-V-B-9-8-7.

Zolang er nog kaarten op de Stok liggen, mag je iedere willekeurige kaart aan de slag spelen. De winnaar van de slag trekt een kaart van de Stok, daarna doet de andere speler hetzelfde.

Tijdens het spel kun je punten op de kaarten verzamelen, voor iedere Aas en / of Tien die je in een slag wint krijg je onmiddelijk 10 punten. Wanneer je de Troef 7 aan een slag speelt, krijg je ook 10 punten.

Wanneer een speler een slag wint, mag hij - alvorens een kaart van de Stok te trekken - één of meerdere combinaties van kaarten in zijn hand roemen. Geroemde kaarten blijven onderdeel van je hand, maar worden wel open voor je neergelegd. Je mag de kaarten dus gewoon blijven gebruiken voor slagen. Exact dezelfde combinatie mag maar één keer geroemd worden.

Toegestane combinaties;
Vier Azen; 100 punten
Vier Tienen; 80 punten
Vier Heren; 60 punten
Vier Vrouwen; 40 punten
Stuk (Troef Heer & Troef Vrouw); 40 punten
Marias (Heer & Vrouw van dezelfde niet-Troef bloem); 20 putnen
Troef Marjolet (Troef Boer & Troef Vrouw); 40 punten
Marjolet (Troef Boer & een niet-Troef Vrouw); 20 punten
Dix; Speciale roem, dit is het omwisselen van de troef 7 (vanuit je hand) met de gedraaide troefkaart; 10 punten

Het is aan te raden roem en kaartpunten bij te houden met fiches die ieder 10 punten waard zijn.
De speler die de laatste kaart trekt (altijd de gedraaide troef óf de troef 7), krijgt 10 punten. Deze speler verloor dus de laatste slag van het eerste deel!

De laatste zes slagen worden nu uitgespeeld. De laatste slag is 10 punten waard, en nog eens 40 punten extra als je al de zes laatste slagen haalt. Voor dit deel gelden andere regels; wanneer je niet leidend bent in de slag ben je namelijk verplicht de gevraagde bloem te bedienen (een kaart uit dezelfde bloem als waar de tegenstander mee leidde), en zelfs ook een hogere kaart te spelen zolang je die hebt. Kun je niet bedienen, dan moet je een troef spelen, zolang je kunt. Ook in dit deel van het spel mag je roemen, je hoeft niet je kaarten op tafel te laten liggen.

De score wordt bijgehouden van hand tot hand, degene die het eerst de 500 bereikt, wint.

Varianten



Sommigen spelen dat de Marias plaats vindt tussen Boer & Vrouw van dezelfde niet-Troef bloem in plaats van de Heer-Vrouw combinatie.

Sommigen spelen dat de winnaar van de laatste slag van het eerste deel 10 punten wint in plaats van de verliezer.

Binage / Cinq Cents, 2 Spelers - Spelregels


Aantal spelers; 2
Kaarten; 32, piketspel (A-10-H-V-B-9-8-7)

Dit is de directe voorloper van Bezique, nauw verwant aan Marjolet, maar kent geen roem voor carré (vier dezelfde kaarten). De inzet is vijf cent. 

Delen; coupeer om te bepalen wie eerst deelt. Deel 8 kaarten uit aan iedere speler in sets van 2 of 3. Draai de volgende kaart voor troef, en leg de Stok hier dwars bovenop zodat de kaart nog wel zichtbaar is. Is de gedraaide troef een 7, dan scoort de Deler 10 punten.

Spel

Tegenspeler van de Deler komt als eerste uit. Het spel wordt uitgespeeld in slagen, wat wil zeggen dat de spelers ieder telkens om de beurt een kaart moeten spelen, waarna één van de twee kaarten de slag (beide kaarten) wint. Winnaar van de slag leidt de nieuwe slag. De slag wordt gewonnen door de hoogste troefkaart die gespeeld is, of anders de hoogste kaart in de bloem waar de leider mee kwam. De volgorde van de kaarten van hoog naar laag is; A-10-H-V-B-9-8-7.

Zolang er nog kaarten op de Stok liggen, mag je iedere willekeurige kaart aan de slag spelen. De winnaar van de slag trekt een kaart van de Stok, daarna doet de andere speler hetzelfde.

Tijdens het spel kun je punten op de kaarten verzamelen, voor iedere Aas en / of Tien die je in een slag wint krijg je onmiddelijk 10 punten. Wanneer je de Troef 7 aan een slag speelt, krijg je ook 10 punten.

Wanneer een speler een slag wint, mag hij - alvorens een kaart van de Stok te trekken - één (en ook maar één) combinatie van kaarten in zijn hand roemen. Geroemde kaarten blijven onderdeel van je hand, maar worden wel open voor je neergelegd. Je mag de kaarten dus gewoon blijven gebruiken voor slagen. Exact dezelfde combinatie mag maar één keer geroemd worden.

Toegestane combinaties;
Vijf hoogste troeven; 250 punten
Vijf hoogste kaarten in een niet-troef bloem; 120 punten
Stuk (Troef Heer & Troef Vrouw); 40 punten
Marias (Heer & Vrouw van dezelfde niet-Troef bloem); 20 putnen
Binage (♦Boer & ♠Vrouw); 40 punten
Dix; Speciale roem, dit is het omwisselen van de troef 7 (vanuit je hand) met de gedraaide troefkaart; 10 punten

Het is aan te raden roem en kaartpunten bij te houden met fiches die ieder 10 punten waard zijn.
De speler die de laatste kaart trekt (altijd de gedraaide troef óf de troef 7).

Alle openliggende kaarten worden nu weer op handen genomen. Er mag niet langer geroemd worden. De laatste acht slagen worden nu uitgespeeld. De laatste slag is 10 punten waard.Voor dit deel gelden andere regels; wanneer je niet leidend bent in de slag ben je namelijk verplicht de gevraagde bloem van de leider te bedienen (een kaart uit dezelfde bloem als waar de tegenstander mee leidde), en zelfs ook een hogere kaart te spelen zolang je die hebt. Kun je niet bedienen, dan moet je een troef spelen, zolang je kunt. Ook in dit deel van het spel mag je roemen, je hoeft niet je kaarten op tafel te laten liggen.

De score wordt bijgehouden van hand tot hand, degene die het eerst de 500 bereikt, wint.

La Rigueur (Tarot), 2-6 spelers - Spelregels



Tarotkaarten waren in vroeger tijden relatief duur; al snel kwam men erachter dat het concept 'Troeven' te simuleren viel door een gewone 'bloem' te promoten tot 'Troef'; een hele troefbloem werd zo deels overbodig. Promotie van een gewone bloem echter werd echter terug geadopteerd door Tarot. In het geval van deze variant op Maison Tarot was dat Schoppen.

Spelers; 2 tot 6
Speelrichting; Tegen de klok in
Kaarten; Tarot, 78 kaarten - Nederlanders kunnen het beste de franse Jeu de Tarot speelkaarten uit Frankrijk gebruiken, waarin R = Roi (Heer), D = Dame (Vrouw), C = Paard (Cavalier) en V = Boer (Valet) en de bloemen gewoon frans zijn (♣♦♠♥). Het excuus heeft een asterisk in de hoeken en de troeven zijn makkelijk herkenbaar door grote, arabische nummers, ze worden hier aangegeven met ☆ en †.
Delen; Iedere speler krijgt 12 kaarten

Spel


Coupeer om een Deler te bepalen. Speler rechts van de Deler (voorhand) begint. Naast de reguliere Troeven fungeren alle Schoppen als een secundaire troefbloem.

Het spel wordt uitgespeeld in slagen. De voorhand leidt de eerste slag, de bloem die de leider vraagt moet bediend worden door de andere spelers. Kan een speler niet bedienen, dan moet hij van de Troefbloem of van Schoppen († of ♠) spelen . Troeven en Schoppen bijspelen is niet toegestaan zolang je kunt bedienen. Troef en Schoppen mag wel altijd gevraagd worden, wat betekent dat iedereen de juiste bloem moet bedienen. Kunnen Schoppen niet bediend worden, dan moet je een Troef spelen (indien mogelijk). Wanneer Troef gevraagd wordt en niet kan worden bediend, dan ben je niet verplicht een Schoppen bij te spelen.

De slag wordt gewonnen door de hoogste Troef in een slag, daarna door de hoogste Schoppen, of anders door de hoogst gespeelde kaart in de gevraagde bloem. Pas op klaverjassers, overtroeven is niet verplicht. De troeven zijn van hoog naar laag 21, 20...etc. met 1 het laagst. De gewone bloemen zijn van hoog naar laag R-D-C-V-10-9-8-7-....1. Winnaar van een slag leidt de volgende slag.

Het Excuus ☆ mag je altijd spelen in plaats van te troeven of kleur te bekennen. Je kunt deze kaart niet verliezen, maar krijgt hem altijd terug bij je eigen slagen. Geef hiervoor een lege kaart retour. Heb je nog geen lege kaarten, dan moet je wachten tot je dat wel hebt. Heb je op het einde van het spel nog geen lege kaarten, dan moet je een punt kaart geven. Heb je alleen het Excuus, dan moet je hem overgeven aan de speler die de oorspronkelijke slag won.

Score


Allereerst telt iedereen de punten op de kaarten die hij heeft gewonnen in slagen bij elkaar op.
De punten op de kaarten zijn als volgt;
☆; 5 punten
†21 en †1; 4 punten
Roi; 4 punten
Dame; 3 punten
Cavalier; 2 punten
Valet; 1 punten

Iedere speler telt hierbij op (of trekt hier van af) het verschil tussen zijn aantal gewonnen kaarten en 12. Een score kan dus negatief uitvallen. De scores worden cumulatief bijgehouden van hand tot hand, de eerste speler die de 50 bereikt wint het spel. 

vrijdag 30 augustus 2013

Maison Tarot, 2-6 spelers - Spelregels

Tarot werd uitgevonden in 15e eeuw in noord Italië onder de naam trionfi, ongeveer een eeuw na de introductie van gewone speelkaarten in Europa. De belangrijkste bijdrage aan de ontwikkeling van kaartspelen was het concept troeven, iets wat snel in het gewone kaartspel werd geadopteerd en wat we vandaag de dag nog altijd kennen in spelen als Klaverjas en Bridge.



Tarotkaarten verschillen eigenlijk maar weinig van het nederlandse jokerpak; de kaarten 1-10 in de vier bloemen zijn exact hetzelfde, opgevolgd door 4 hofkaarten in plaats van 3; met de ridder die tussen de boer en de vrouw valt. Het grootste verschil is de vijfde, extra bloem van 21 permanente troeven & het Excuus, een speciale kaart die veel overeenkomsten vertoont met de Joker, doch waarschijnlijk ongerelateerd is. 

Spelregels uit de 15e eeuw zijn verloren gegaan. Hier volgt een beschrijving van een zeer eenvoudig basisspel uit de 17e eeuw, geschikt voor een introductie tot Tarotspelen. 

Spelers; 2 tot 6
Speelrichting; Tegen de klok in
Kaarten; Tarot, 78 kaarten - Nederlanders kunnen het beste de franse Jeu de Tarot speelkaarten uit Frankrijk gebruiken, waarin R = Roi (Heer), D = Dame (Vrouw), C = Paard (Cavalier) en V = Boer (Valet) en de bloemen gewoon frans zijn (♣♦♠♥). Het excuus heeft een asterisk in de hoeken en de troeven zijn makkelijk herkenbaar door grote, arabische nummers, ze worden hier aangegeven met ✴ en †.
Delen; Coupeer om de Deler te bepalen. Iedere speler krijgt 12 kaarten

Spel


Speler rechts van de Deler (voorhand) begint. Uiteindelijk maakt de speelvolgorde niet uit natuurlijk, als je tegen de klok in verwarrend vindt of gewoon saai bent, kun je ook kloksgewijs spelen.

Het spel wordt uitgespeeld in slagen. De voorhand leidt de eerste slag, de bloem die de leider vraagt moet bediend worden door de andere spelers. Kan een speler niet bedienen, dan moet hij een troef spelen. Troeven is niet toegestaan zolang je kunt bedienen. Troef mag altijd gevraagd worden, wat betekent dat iedereen een troef moet spelen als hij kan. Wie niet kan bedienen en troeven moet een andere kaart bijgooien. De slag wordt gewonnen door de hoogste troef in een slag, of anders door de hoogst gespeelde kaart in de gevraagde bloem. De troeven zijn van hoog naar laag 21, 20...etc. met 1 het laagst. De gewone bloemen zijn van hoog naar laag R-D-C-V-10-9-8-7-....1.
Winnaar van de slag leidt de volgende slag.

Pas op klaverjassers, overtroeven is niet verplicht.

Het Excuus ✴ mag je altijd spelen in plaats van te troeven of kleur te bekennen. Hij kan nooit een slag winnen. Je kunt deze kaart niet verliezen, maar krijgt hem altijd terug bij je eigen slagen. Geef hiervoor een lege kaart retour. Heb je nog geen lege kaarten, dan moet je wachten tot je dat wel hebt. Heb je op het einde van het spel nog geen lege kaarten, dan moet je een punt kaart geven. Heb je alleen het Excuus, dan moet je hem overgeven aan de speler die de oorspronkelijke slag won.


Score


Allereerst telt iedereen de punten op de kaarten die hij heeft gewonnen in slagen bij elkaar op.

De punten op de kaarten zijn als volgt;
✴; 5 punten
†21 en †1; 4 punten
Roi; 4 punten
Dame; 3 punten
Cavalier; 2 punten
Valet; 1 punten

Iedere speler telt hierbij op (of trekt hier van af) het verschil tussen zijn aantal gewonnen kaarten en 12. Een score kan dus negatief uitvallen. De scores worden cumulatief bijgehouden van hand tot hand, de eerste speler die de 50 bereikt wint het spel.

Oorspronkelijke terminologie


Troeven en het Excuus heten Triomphes. †21 heet le Monde, het Excuus le Fou,†1 le Basteleur, boeren Valets en ridders Chevaliers. 


Variant


Wilde Maison Tarot;
Aantal kaarten en spelers worden vooraf bepaald, er wordt gespeeld om gefixeerde potten. Je krijgt 1 punt per gewonnen slag in plaats van het vergelijken met 12. De speler met het hoogste aantal punten wint alles in de pot.

donderdag 29 augustus 2013

Vijfhonderden, 2 spelers - Spelregels

Vijfhonderden is een oudere vorm van Smousjassen, met een andere puntenverdeling en andere soorten roem.

Kaarten
Piketspel (7-8-9-10-B-V-H-A in iedere bloem).

Delen & Troef

Bepaal wie deelt door te couperen. Deler schudt de kaarten en laat zijn tegenstander couperen; daarna deelt hij 9 kaarten uit aan iedere speler, 3x3x3. De rest vormt een Stok waarvan gedurende het spel getrokken gaat worden. De eerste kaart hiervan wordt omgedraaid en bepaalt de troefkleur voor de hand. Zolang deze kaart open ligt, mag degene die de Troef 7 heeft deze omwisselen voor de gedraaide kaart.

Spel


Het spel wordt uitgespeeld in slagen; om beurten gooien de spelers een kaart op tafel, waarvan de hoogste troef de kaarten wint, of anders de hoogste kaart in de gevraagde kleur. Met gevraagde kleur wordt bedoeld de hoogste kaart gespeeld in de bloem van de kaart die als eerste aan de slag gespeeld werd. De winnaar van de slag leidt de volgende slag. De slagwaarde van de kaarten is van hoog naar laag; A-H-V-B-10-9-8-7, behalve in de troefkleur, waar de slag volgorde geldt; B-9-A-H-V-10-8-7. De troefboer is genaamd de Jas, de troef 9 de Nel. De puntwaarde van de kaarten is als volgt; Jas (20) - Nel (14) - A (11) - H (3) - V (2) - overige B (1) - 10 (10).

Het spel is verdeeld in twee delen, als eerste het deel waarin er nog kaarten op de Stok liggen, als tweede het deel waar de Stok op is.

Eerste Deel


In het eerste deel hoeft men niet de gevraagde bloem te bedienen, ook al wordt een slag wel gewoon gewonnen door de slagregels (zie boven). Voor spelers die alleen spellen gewend zijn waarin bediend moet worden kan dit eerste deel raar aandoen qua slagen. De winnaar van iedere slag trekt als eerste een kaart van de Stok zonder te laten zien en neemt deze op handen, waarna de andere speler hetzelfde doet. Winnaar van een slag wordt leider van de volgende slag. De leider van iedere slag mag combinaties van kaarten roemen voor punten bij het uitspelen van zijn kaart. Er zijn twee soorten combinaties, carrés en sequenties.

De mogelijke combinaties zijn;
Carré boeren; 200 punten
Carré van Azen, Heren, Tienen of Vrouwen; 100 punten
Sequentie van 5 opéénvolgende kaarten in dezelfde bloem, met als hoogste Aas; 120 punten
Sequentie van 5 of meer kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem; 100 punten
Sequentie van 4 kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem; 50 punten
Sequentie van 3 kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem; 20 punten

Voor sequenties geldt altijd de volgorde A-H-V-B-10-9-8-7, dus ook in de troefkleur.
Het roemen gebeurt bij het uitspelen van een kaart aan de slag, waarbij de de uitgespeelde kaart vrijelijk onderdeel mag zijn van de gedeclareerde roem. Op dit punt hoeft de declarant niet te benoemen in welke bloem de sequentie is, noch hoe hoog de kaarten in de carré zijn, alleen maar 'carré' voor iedere willekeurige carré, of '3 op de vrouw' voor bijvoorbeeld een sequentie van 3 waarvan de vrouw de hoogste kaart is. Nadat de tegenspeler ook een kaart aan de slag heeft gespeeld, moet de declarant de kaarten behorende tot de roem laten zien. De tegenspeler mag een declaratie van de leider 'afkeuren' wanneer hij een hogere roem op handen heeft; in dit geval meldt hij 'dat hij keur ik af' en noemt zijn eigen roem, en zijn roem telt in plaats van de roem van de tegenstander. De roem van de afgekeurde declarant kan altijd nog in een opvolgende beurt worden gedeclareerd. Voor het afkeuren geldt dat hoe meer kaarten er in de roem zitten, hoe hoger de roem telt. Een carré is dus hoger dan een sequentie van 3, maar een sequentie van 5 hoger dan een carré. Als het aantal kaarten gelijk is geldt dat de hoogste kaart in sequentie waarde wint. Een carré boeren (twv 200 punten) kan dus afgekeurd worden door een carré aan vrouwen (twv 100 punten). Is een roem exact even hoog, dan geldt de troefkleur met voorrang. Anders heeft de leider voorrang. Schrijf roempunten meteen op!

Er geldt ook nog speciale roem, Stuk, waarvoor je niet aan slag hoeft te zijn (altijd te declareren wanneer je een kaart aan de slag speelt), en kan ook niet worden afgekeurd. Stuk bestaat uit heer & vrouw van de troefkleur; 20 punten waard.

Je mag iedere roem maar één keer declareren. Je mag nooit een sequentie declareren die lager is dan een sequentie die je al hebt gedeclareerd in dezelfde bloem, Als je dus '3 op de vrouw' hebt gedeclareerd in een eerdere beurt, mag je niet '3 op de boer' declareren in diezelfde bloem in een latere beurt, maar wel  bijvoorbeeld '4 op de boer', '3 op de heer' etc. omdat deze roem meer waard is in de rangorde (omhoog roemen). Hoogte van een sequentie in één bloem heeft geen effect op declaraties van een sequentie in een andere bloem. Je mag verschillende soorten roem gelijktijdig declareren, maar niet meerdere sequenties in dezelfde bloem. Wel dus sequenties in verschillende bloemen. Een kaart mag onderdeel zijn van meerdere soorten roem bij gelijktijdig declareren, dus van een sequentie, mariage én carré. Afgekeurde roem kun je opnieuw trachten te declareren in een latere hand (natuurlijk niet als je een kaart ervan hebt weggespeeld tijdens of na het afkeuren), of gebruiken om een roem af te keuren.

In dit eerste deel zullen de spelers dus kaarten aan de slag werpen waarmee ze geen combinaties verwachten te vormen, maar aan slag proberen te komen wanneer ze iets te declareren hebben. Als de laatste gedekte kaart op stok ligt naast de gedraaide troef of verwisselde troef 7, moet de winnaar van de slag kiezen tussen de twee. De tegenspeler krijgt de andere kaart. De gedekte kaart moet je altijd laten zien alvorens hem op handen te nemen.

Tweede Deel


Het tweede deel breekt nu aan, waarin alléén nog in de eerste slag kan worden gedeclareerd door de leider (of mariages en afkeuringen door de andere speler).  Het is nu verplicht om de gevraagde kleur te bedienen. Als je dit niet kunt, moet je troeven. Als de leider troef vraagt, ben je verplicht een hogere troef te spelen als je dat kunt, anders een lagere troef. Kun je niet bedienen of troeven, gooi dan een kaart naar keuze op. De oplettende speler weet exact welke kaarten de tegenstander op handen heeft, omdat alle kaarten reeds de revue hebben gepasseerd. Het is niet toegestaan in gewonnen slagen te kijken. De winnaar van de laatste slag krijgt 5 punten.

Score


Tel de punten op de kaarten in gewonnen slagen, succesvol gedeclareerde roem en 5 punten voor de laatste slag bij elkaar op. Hou de score bij van hand tot hand op papier, de eerste die 500 bereikt wint een ronde. Als beide spelers boven de 500 uit komen na een hand, dan wint degene met de hoogste score. Bij gelijkspel moet de hand opnieuw worden gespeeld. Als de verliezer nog geen 250 heeft weten te behalen, dan is hij "onder Jan", en wint de winnaar een extra spelpunt voor de ronde (of betaling). Spelpunten kun je bijhouden met dobbelstenen, start op een bepaald aantal 'levens', en draai het benodigde aantal naar beneden. De eerste die geen 'levens' meer heeft, zit 'op de kip' en krijgt nog een extra leven. Er is maar één kip, die waardeloos is als een verliezende speler op 1 staat en 'onder Jan' is, en dus 2 punten naar beneden gaat.

Als iemand gedurende de hand op 480 of meer punten staat en 'Stuk' declareert tijdens de hand, dan mag hij roepen 'Uit' en wint.

Smousjas, 2 spelers - Spelregels

Smousjassen is een zeer oude en vermakelijke vorm van Klaverjas voor 2 personen, in de 19e eeuw ook wel bekend onder de naam 'Klaverjas' en 'Modernen'. 'Smous' was een scheldwoord voor een Duitse jood. Sommigen denken dat het spel is overgedragen door de Joodse gemeenschap in noord Europa, maar dat is wat mij betreft niet erg aannemelijk; een in onbruik geraakt bod draagt namelijk exact de scheldterm 'Smous' als benaming. Wellicht is het woord met het spel verbonden omdat je tijdens het spel veel bezig bent met rekenen en punten registreren, kwaliteiten die mensen vroeger aan de geldhandel van de Joodse gemeenschap verbonden (weliswaar negatief, maar dat doet niet ter zake hier =)).

Een drank suggestie voor het spel heb ik niet - zoveel kosjere alcohol bestaat er niet - maar Jodenkoeken en koffie met kaneellikeur zijn aan te raden. De beschreven vorm stamt uit de jaren 20, Rijswijk.

Kaarten


Het enige wat je nodig hebt is een piketspel (7-8-9-10-B-V-H-A in iedere bloem), pen, papier & natuurlijk een tegenstander.

Delen & Troef


Bepaal wie deelt door te couperen. Deler schudt de kaarten en laat zijn tegenstander couperen; daarna deelt hij 8 kaarten uit aan iedere speler, 3x2x3. De rest vormt een Stok waarvan gedurende het spel getrokken gaat worden. De eerste kaart hiervan wordt omgedraaid en bepaalt de troefkleur voor de hand. Zolang deze kaart open ligt, mag degene die de Troef 7 heeft deze omwisselen voor de gedraaide kaart.

Spel


Het spel wordt uitgespeeld in slagen; om beurten gooien de spelers een kaart op tafel, waarvan de hoogste troef de kaarten wint, of anders de hoogste kaart in de gevraagde kleur. Met gevraagde kleur wordt bedoeld de hoogste kaart gespeeld in de bloem van de kaart die als eerste aan de slag gespeeld werd. De winnaar van de slag leidt de volgende slag. De slagwaarde van de kaarten is van hoog naar laag; A-H-V-B-10-9-8-7, behalve in de troefkleur, waar de slag volgorde geldt; B-9-A-H-V-10-8-7. De troefboer is genaamd de Jas, de troef 9 de Nel. De puntwaarde van de kaarten is als volgt; Jas (20) - Nel (14) - A (11) - H (4) - V (3) - overige B (2) - 10 (10). Let op Klaverjassers, de 10 verschijnt hier dus in zijn oude rangorde onder de hofkaarten, maar is wel gewoon 10 punten waard! Een zeer kwetsbare kaart dus.

Het spel is verdeeld in twee delen, als eerste het deel waarin er nog kaarten op de Stok liggen, als tweede het deel waar de Stok op is.

Eerste Deel


In het eerste deel hoeft men niet de gevraagde bloem te bedienen, ook al wordt een slag wel gewoon gewonnen door de slagregels (zie boven). Voor spelers die alleen spellen gewend zijn waarin bediend moet worden kan dit eerste deel raar aandoen qua slagen. De winnaar van iedere slag trekt als eerste een kaart van de Stok zonder te laten zien en neemt deze op handen, waarna de andere speler hetzelfde doet. Winnaar van een slag wordt leider van de volgende slag. De leider van iedere slag mag combinaties van kaarten roemen voor punten bij het uitspelen van zijn kaart. Er zijn twee soorten combinaties, carrés en sequenties.

De mogelijke combinaties zijn;
Carré boeren; 200 punten
Carré negens; 140 punten
Carré van andere kaarten; 100 punten
Sequentie van 5 opéénvolgende kaarten in dezelfde bloem, met als hoogste Aas; 120 punten
Sequentie van 5 of meer kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem; 100 punten
Sequentie van 4 kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem; 50 punten
Sequentie van 3 kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem; 20 punten

Voor sequenties geldt altijd de volgorde A-H-V-B-10-9-8-7, dus ook in de troefkleur.
Het roemen gebeurt bij het uitspelen van een kaart aan de slag, waarbij de de uitgespeelde kaart vrijelijk onderdeel mag zijn van de gedeclareerde roem. Op dit punt hoeft de declarant niet te benoemen in welke bloem de sequentie is, noch hoe hoog de kaarten in de carré zijn, alleen maar 'carré' voor iedere willekeurige carré, of '3 op de vrouw' voor bijvoorbeeld een sequentie van 3 waarvan de vrouw de hoogste kaart is. Nadat de tegenspeler ook een kaart aan de slag heeft gespeeld, moet de declarant de kaarten behorende tot de roem laten zien. De tegenspeler mag een declaratie van de leider 'afkeuren' wanneer hij een hogere roem op handen heeft; in dit geval meldt hij 'dat hij keur ik af' en noemt zijn eigen roem, en zijn roem telt in plaats van de roem van de tegenstander. De roem van de afgekeurde declarant kan altijd nog in een opvolgende beurt worden gedeclareerd. Voor het afkeuren geldt dat hoe meer kaarten er in de roem zitten, hoe hoger de roem telt. Een carré is dus hoger dan een sequentie van 3, maar een sequentie van 5 hoger dan een carré. Als het aantal kaarten gelijk is geldt dat de hoogste kaart in sequentie waarde wint. Een carré boeren (twv 200 punten) kan dus afgekeurd worden door een carré aan vrouwen (twv 100 punten). Is een roem exact even hoog, dan geldt de troefkleur met voorrang. Anders heeft de leider voorrang. Schrijf roempunten meteen op!

Er geldt ook nog speciale roem, mariages (huwelijken!!!), waarvoor je niet aan slag hoeft te zijn (altijd te declareren wanneer je een kaart aan de slag speelt), en die ook niet kunnen worden afgekeurd;
Stuk; Heer & vrouw van de troefkleur; 40 punten
Dubbel; Ruiten vrouw & schoppen vrouw; 40 punten
Brok; Heer & vrouw waarvan de één een rode bloem en de ander een zwarte; 20 punten
De kaarten moet je laten zien aan het einde van de slag.

Je mag iedere roem maar één keer declareren. Je mag nooit een sequentie declareren die lager is dan een sequentie die je al hebt gedeclareerd in dezelfde bloem, Als je dus '3 op de vrouw' hebt gedeclareerd in een eerdere beurt, mag je niet '3 op de boer' declareren in diezelfde bloem in een latere beurt, maar wel  bijvoorbeeld '4 op de boer', '3 op de heer' etc. omdat deze roem meer waard is in de rangorde (omhoog roemen). Hoogte van een sequentie in één bloem heeft geen effect op declaraties van een sequentie in een andere bloem. Je mag verschillende soorten roem gelijktijdig declareren, maar niet meerdere sequenties in dezelfde bloem. Wel dus sequenties in verschillende bloemen. Een kaart mag onderdeel zijn van meerdere soorten roem bij gelijktijdig declareren, dus van een sequentie, mariage én carré. Afgekeurde roem kun je opnieuw trachten te declareren in een latere hand (natuurlijk niet als je een kaart ervan hebt weggespeeld tijdens of na het afkeuren), of gebruiken om een roem af te keuren.

In dit eerste deel zullen de spelers dus kaarten aan de slag werpen waarmee ze geen combinaties verwachten te vormen, maar aan slag proberen te komen wanneer ze iets te declareren hebben. Als de laatste gedekte kaart op stok ligt naast de gedraaide troef of verwisselde troef 7, moet de winnaar van de slag kiezen tussen de twee. De tegenspeler krijgt de andere kaart. De gedekte kaart moet je altijd laten zien alvorens hem op handen te nemen.

Tweede Deel


Het tweede deel breekt nu aan, waarin alléén nog in de eerste slag kan worden gedeclareerd door de leider (of mariages en afkeuringen door de andere speler).  Het is nu verplicht om de gevraagde kleur te bedienen. Als je dit niet kunt, moet je troeven. Als de leider troef vraagt, ben je verplicht een hogere troef te spelen als je dat kunt, anders een lagere troef. Kun je niet bedienen of troeven, gooi dan een kaart naar keuze op. De oplettende speler weet exact welke kaarten de tegenstander op handen heeft, omdat alle kaarten reeds de revue hebben gepasseerd. Het is niet toegestaan in gewonnen slagen te kijken. De winnaar van de laatste slag krijgt 10 punten.

Score


Tel de punten op de kaarten in gewonnen slagen, succesvol gedeclareerde roem en 10 punten voor de laatste slag bij elkaar op. Hou de score bij van hand tot hand op papier, de eerste die 500 bereikt wint een ronde. Als beide spelers boven de 500 uit komen na een hand, dan wint degene met de hoogste score. Bij gelijkspel moet de hand opnieuw worden gespeeld. Als de verliezer nog geen 250 heeft weten te behalen, dan is hij "onder Jan", en wint de winnaar een extra spelpunt voor de ronde (of betaling). Spelpunten kun je bijhouden met dobbelstenen, start op een bepaald aantal 'levens', en draai het benodigde aantal naar beneden. De eerste die geen 'levens' meer heeft, zit 'op de kip' en krijgt nog een extra leven. Er is maar één kip, die waardeloos is als een verliezende speler op 1 staat en 'onder Jan' is, en dus 2 punten naar beneden gaat.

Als iemand gedurende de hand op 480 of meer punten staat en 'Stuk' declareert tijdens de hand, dan mag hij roepen 'Uit' en wint.


dinsdag 27 augustus 2013

Gin Rummy (Oklahoma), 2 spelers - Spelregels



Aantal spelers; 2
Kaarten; Standaard pak, 52 kaarten

Gin rummy absinth
Playing Gin, drinking Absinth
Klaverjas speel je wellicht met bier, Gin Rummy speel je het best met een goede fles Absinth op de ouderwetse manier geserveerd, brandende suikerklont en al. De setting is een rondreizend kermis in de jaren '30, crisis Amerika, het spel uitgevonden in 1910 met als doel om simpel-snel te spelen maar op rummy te lijken (rummyspelen kunnen ernstig langdradig zijn). Het werd al snel populairder dan poker, en honderden varianten waren het resultaat.

Partnerschap spelen voor vier personen zijn in deze dagen zó populair, dat je haast vergeet dat er tweepersoonsspellen bestaan met een flinke dosis strategie. Neem bijvoorbeeld een schaakspel, 2 personen, 100% open informatie op een strategisch slagveld. Schakers kijken wellicht een beetje neer op kaartspelers, juist omdat de informatie niet openbaar is, en het geluk van de hand soms een rol speelt. Kaarten zijn echter niet zo eenvoudig. Bij schaken ligt de focus op de zet van de tegenspeler, je denkt oneindig na over de strategie van de tegenspeler. Bij kaarten is dat subtieler, en lijkt dat vooral niet zo; kaarten en informatie ontvouwen zich. Je moet hier en daar wat zien los te krijgen door bepaalde kaarten te spelen, en gespeelde kaarten goed onthouden. Iedere gespeelde kaart is als een zet bij schaken, het zegt wat over hand en intentie, bij je tegenspeler of jezelf, of probeer je opzettelijk iemand te misleiden? Opletten dus, vooral bij Gin Rummy, Oklahoma style, waar iedere kaart in het dek binnen handbereik ligt.

Delen

Bepaal de deler door te couperen of te trekken, degene met de hoogste kaart deelt eerst. Deler deelt 11 kaarten aan zijn tegenspeler en 10 kaarten aan zichzelf. De tegenspeler legt één van zijn elf kaarten open op tafel om het begin van de aflegstapel te vormen, de overige kaarten vormen een gedekte stok.

Spel

Het doel van het spel is om zoveel mogelijk setjes van minimaal 3 kaarten te vormen in je hand.
Toegestane combinaties zijn kaarten van gelijke rang (drie dezelfde of vier dezelfde, bijv. ♣H♦H♠H), of sequenties van drie of meer kaarten in dezelfde bloem (bijv. ♥10♥B♥V) Voor sequenties geldt dat azen laag zijn, wat betekent dat ze dus onder de twee behoren en niet boven de koning.Je hand blijft tot op het einde van het spel geheim. 

Tijdens je beurt ben je verplicht om;
1) een kaart te trekken van de gedekte stok óf de bovenste, zichtbare kaart van de aflegstapel 
2) een kaart uit je hand open op de aflegstapel te leggen. 

Je kunt op twee manieren het spel beëindigen; 
1) doordat je van alle kaarten in je handen setjes kunt vormen nadat je een kaart hebt afgelegd; in dit geval zeg je 'Gin', en leg je al je setjes open op tafel, of 
2) door te 'kloppen', in welk geval je niet van alle kaarten setjes kunt vormen, maar dat je overgebleven kaarten (brandhout) na het afleggen van een kaart bij elkaar opgeteld evenveel of minder waard zijn dan de kaartwaarde van de open kaart die op de aflegstapel lag (voor het afleggen); hofkaarten tellen als 10 punten. Daadwerkelijk 'kloppen' gebeurt niet, leg de aflegkaart gedekt op de aflegstapel om aan te geven dat je klopt en leg je setjes uit op tafel. 

Score

Heeft iemand 'Gin', dan scoort hij 20 punten, plus nog de punten op de kaarten van de tegenspeler die hij niet kan uitleggen in setjes. De tegenspeler mag dus setjes vormen van kaarten in zijn eigen hand. Zijn brandhout kaarten mag hij indien mogelijk bijleggen aan setjes van zijn tegenspeler, echter mag hij ze niet opbreken en gebruiken om nieuwe combinaties te vormen. 

Heeft iemand 'geklopt', dan wordt het brandhout van beide spelers vergeleken; is het brandhout van de klopper minder dan het brandhout van de tegenspeler, dan wint hij het verschil ertussen aan punten. Heeft de tegenspeler echter minder punten (de klopper heeft ondergeklopt), dan verdient deze 10 punten plus het verschil. 

Je scoort dus niet voor de setjes zelf, alleen voor brandhout van je tegenspeler of verschil tussen brandhout, plus eventuele gin of onderklopbonus. De punten op de kaarten zijn gelijk aan het nummer, azen tellen als 1, hofkaarten ieder 10.

Bij zowel 'Gin' als 'kloppen' geldt dat wanneer de bovenste kaart van de aflegstapel een Schoppen was, de punten verdubbelen. 

Hou met pen & papier te score bij van hand tot hand. Speel tot 150 punten voor één spel.
Deler wisselt van hand tot hand.

Strategie


Denk er goed over na!
- Bijna iedere kaart kan in theorie je hand passeren
- Zeer goed onthouden wat er al is weggegooid is essentieel
- Je kunt beter met lage kaarten verliezen dan met hoge
- Echter wellicht denkt je tegenspeler er hetzelfde over en gooit juist veel hofkaarten weg
- Een weggegooide kaart krijg je nooit meer terug
- Denk twee keer na voordat je uitgaat met Gin, wachten op een schoppen kan erg lucratief zijn.
- Klop niet te laat in het spel, het is relatief riskant en levert waarschijnlijk weinig punten op; tenzij je natuurlijk een goed idee hebt van wat je tegenspeler op handen heeft

Variant 

'Met grote gin'; Kan een speler met Gin zijn aflegkaart óók kwijt aan zijn setjes, dan heeft hij een grote Gin ter waarde van 30 punten.