donderdag 20 februari 2014

Butifarra, 4 spelers - Spelregels

Dit spel is populair onder de Catalanen, maar zeker ook in de rest van de Occitaanse gemeenschap tussen Barcelona en Perpignan. Het is verwant aan klaverjas, omdat de 9 een speciale rol inneemt.



Een butifarra is trouwens een worstje, maar ook een slecht passende broek, deze twee elementen zijn dus aan te raden bij het spelen.


Spelers; 4, in 2 vaste partnerschappen
Speelrichting; wijzerzin
Kaarten; 48, verwijder de 10 in iedere bloem
Delen; ieder krijgt 12 kaarten
Troef; De deler maakt zelf troef of verklaart Butifarra, wat géén troef omhelst, of geeft dit recht aan zijn partner, die  dan verplicht is de keuze te maken. De tegenstanders mogen altijd "Dubbel" zeggen om het aantal spelpunten van deze hand te verdubbelen, en de delende zijde mag dit altijd "Herdubbelen", wat de punten dus netto verviervoudigd.

De slagvolgorde van de kaarten is 9-A-H-D-B--8-7-6-5-4-3-2.
De 9 (Manilla) is 5 punten waarde, A-H-D-B volgen daarop met respectievelijk 4-3-2-1 punten.
Iedere slag is ook een punt waard zoals gebruikelijk in Manille spellen, dat maakt in totaal dus 72 punten, waarvan er 37 gewonnen moeten worden om te winnen.

Voorhand begint het spel, de winnaar van een slag leidt de volgende slag. \
De regels voor spelen aan een slag verschillen met hoe de slag erbij ligt.

Is de tegenpartij de slag aan het winnen, dan moet je altijd de slag gaan leiden wanneer je kunt. Kun je dit niet, dan moet je een winnende troef spelen. Kun je niet leiden, en ook geen winnende troef spelen, dan mag je bijgooien wat je wilt.

 Is je partner de slag aan het winnen, dan moet je wel alsnog volgen, maar je hoeft niet de slag te gaan leiden ook al kun je dat.

De winnende zijde scoort wat ze winnen aan punten, de andere zijde niets. Echter dit verdubbelt in het geval van geen troef / Butifarra. Vervolgens worden Dubbel en Herdubbel toegepast indien dit gevallen is.

Manille Parlée, 4 spelers - Spelregels

Dit is de partnerschap variant van het Manille spel waarin volgens bepaalde regels gepraat mag worden over de kaarten.

Spelers; 4, in twee partnerschappen van twee
Kaarten; Piketspel, 32 kaarten.
Slagvolgorde en puntwaarde is 10 "Manille" (5) - A "Manillon" (4) - H (3) - D (2) - B (1) - 9(0)-8(0)-7(0) in iedere bloem
Speelrichting; met de wijzers van de klok mee
Delen; Deel 8 kaarten aan ieder, 4x4
Troef; Deler deelt de laatste kaart voor zichzelf open, en laat deze liggen totdat de eerste kaart aan de eerste slag gespeeld is.

Het spel wordt gewonnen door de eerste zijde die twee handen wint.

Naast de kaartpunten is iedere slag óók een punt waard, waardoor er in totaal 68 punten in het spel zitten. Een zijde wint door 35 of meer punten te behalen.

Voorhand begint het spel, de winnaar van een slag leidt de volgende slag. Vlak voordat je de eerste kaart speelt aan de slag mag je één vraag stellen over de hand van je partner, of een stuk informatie van je eigen hand openbaar maken. Seinen is ten strengste verboden, wat betekent dat je vragen helder en éénduidig moeten zijn, begrijpelijk voor de tegenstanders. Vragen moeten eerlijk beantwoord worden door de partners.

De regels voor bedienen van een slag verschillen met hoe de slag erbij ligt.

Is de tegenpartij de slag aan het winnen, dan moet je altijd de slag gaan leiden wanneer je kunt. Kun je dit niet, dan moet je een winnende troef spelen. Kun je niet leiden, en ook geen winnende troef spelen, dan mag je bijgooien wat je wilt.

 Is je partner de slag aan het winnen, dan moet je wel alsnog volgen, maar je hoeft niet de slag te gaan leiden ook al kun je dat.

De slag wordt gewonnen door de hoogste troef, of anders de hoogste kaart in de bloem die werd gevraagd.

Manille Muette, 4 spelers - Spelregels

Dit is de partnerschap variant van het Manille spel waarin niet gepraat mag worden over de kaarten.

Spelers; 4, in twee partnerschappen van twee
Kaarten; Piketspel, 32 kaarten.
Slagvolgorde en puntwaarde is 10 "Manille" (5) - A "Manillon" (4) - H (3) - D (2) - B (1) - 9(0)-8(0)-7(0) in iedere bloem
Speelrichting; met de wijzers van de klok mee
Delen; Deel 8 kaarten aan ieder, 4x4
Troef; Deler deelt de laatste kaart voor zichzelf open, en laat deze liggen totdat de eerste kaart aan de eerste slag gespeeld is.

Het spel wordt gewonnen door de eerste zijde die twee handen wint.

Naast de kaartpunten is iedere slag óók een punt waard, waardoor er in totaal 68 punten in het spel zitten. Een zijde wint door 35 of meer punten te behalen.

Voorhand begint het spel, de winnaar van een slag leidt de volgende slag. \
De regels voor spelen aan een slag verschillen met hoe de slag erbij ligt.

Is de tegenpartij de slag aan het winnen, dan moet je altijd de slag gaan leiden wanneer je kunt. Kun je dit niet, dan moet je een winnende troef spelen. Kun je niet leiden, en ook geen winnende troef spelen, dan mag je bijgooien wat je wilt.

 Is je partner de slag aan het winnen, dan moet je wel alsnog volgen, maar je hoeft niet de slag te gaan leiden ook al kun je dat.

De slag wordt gewonnen door de hoogste troef, of anders de hoogste kaart in de bloem die werd gevraagd.


Manille, 2-7 spelers - Spelregels

Manille zonder partnerschap, waaarin troef vrij gekozen mag worden. Ontleend zijn naam hoogstwaarschijnlijk aan de voormalige Spaanse stad Manilla.

Spelers; 2-7
Kaarten; Piketspel, 32 kaarten.
Slagvolgorde en puntwaarde is 10 "Manille" (5) - A "Manillon" (4) - H (3) - D (2) - B (1) - 9(0)-8(0)-7(0) in iedere bloem
Speelrichting; met de wijzers van de klok mee
Delen; Deel de kaarten zoveel mogelijk op, laat de rest liggen als een stok

Iedereen mag nu spelen of passen, in gedachten houdend dat hij of zij zelf een troefkleur mag maken. Tot vier spelers is het doel 21 punten te behalen, met meer dan vier spelers ligt dat doel op 15 punten. Voor dat het spel begint mag degene die besluit te spelen kaarten uitwisselen met de stok, alvorens de troefkleur te benoemen.

Naast de kaartpunten is iedere slag óók een punt waard, waardoor er in totaal 68 punten in het spel zitten. Een zijde wint door 35 of meer punten te behalen.

Voorhand begint het spel, de winnaar van een slag leidt de volgende slag. \
De regels voor spelen aan een slag verschillen met hoe de slag erbij ligt.

Je moet altijd de slag gaan leiden wanneer je kunt. Kun je dit niet, dan moet je een winnende troef spelen. Kun je niet leiden, en ook geen winnende troef spelen, dan mag je bijgooien wat je wilt.

De slag wordt gewonnen door de hoogste troef, of anders de hoogste kaart in de bloem die werd gevraagd.

Het aantal spelpunten dat iemand met één hand kan winnen moet vooraf worden bepaald, en kan afhankelijk gemaakt worden van het aantal kaarten dat iemand heeft uitgewisseld met de stok.

zaterdag 15 februari 2014

Handjas, 2-5 spelers - Spelregels

Eén van de weinige jas spellen met een solo variant voor vier spelers. Met name populair in Zwitserland.

Kaarten; 36, piketspel plus ook nog zessen.
Slagvolgorde (met punten tussen haakjes)
Jas (20) – Nel (14) – A (11) – K (4) – Q (3) – J(2) – 10 (10) – 9 – 8 – 7 – 6
Er zitten 152 punten op de kaarten, en nog 5 voor de laatste slag, 157 punten totaal.

Spelers; 2 tot 5. Ieder speelt voor zichzelf. Als er 5 spelen, dan zit er één steeds een hand uit.

Speelrichting; tegen wijzerzin

Delen;
Deel ieder 9 kaarten toe, 3x3x3. Met twee spelers deel je 4 handen, waarvan één een dode hand (waarvan één kaart voor troef gedraaid wordt) en de andere een extra hand. Met drie spelers leg je de overgebleven kaarten gedekt neer als een extra hand en draai de bovenste kaart troef. Met vier spelers draai je de laatste kaart van de Deler open voor troef, met vijf de laatste kaart van de Achterhand.

Als er een extra hand is, dan mag ieder om de beurt beslissen om zijn eigen hand om te ruilen met de extra hand, alleen is dit wel bindend. Slechts één speler kan dit doen. 

Roemen;
Voordat het spel begint mag je roemen voor kaarten in je hand, alleen de speler met de beste Roem scoort ervoor. Carrés zijn 100 waard, behalve boeren (200) en Negens (150).

Sequenties van 3 kaarten opéénvolgend in één bloem zijn 20 punten, 4 kaarten 50 punten, 5 kaarten 100 punten, 6 kaarten 150, 7 kaarten 200 punten, 8 kaarten 250 punten, negen kaarten 300.
Heer en vrouw van troef noem je Stuk, en is 20 punten waard.

Hebben meerdere spelers roem, dan is de roem die het hoogst scoort het meest waard, of anders degene met de meeste kaarten, of anders degene met de hoogste kaart in de roem, of anders die van troef, als laatste degene die het eerst declareerde.  De speler die scoort voor roemen, scoort voor alle roem die hij heeft.  Een kaart mag onderdeel zijn van één sequentie en één carré, maar altijd ook van Stuk.

Troef 6 mag worden omgeruild vanuit je hand voor de gedraaide troef in een twee- of driespelerspel, maar dit moet je doen voordat het roemen begint, of voor dat de hand gewisseld wordt.

Spelen;

Voorhand leidt de eerste slag. Je moet altijd bedienen of troeven (maar wel altijd overtroeven), als je niet kunt bedienen mag je (over)troeven of een andere kaart opwerpen. Is troef gevraagd, dan moet je altijd volgen en overtroeven, behalve wanneer je alléén nog de Jas hebt, die mag je achterhouden.

Je mag nooit ondertroeven! Alleen dus als je alleen nog maar troeven in je hand hebt, in welk geval je een willekeurige mag spelen.

Natuurlijk wordt de slag gewonnen door degene die de hoogste troef speelde, of anders de hoogste kaart in de gevraagde bloem.

Score
De speler met het meeste aantal punten in de slagen en roem wint een streepje. Spelen er vier, dan scoren de twee spelers met het meeste slagpunten & roem een streep. Iedereen die 21 of minder punten scoort, scoort een aardappel, die je markeert met een cirkel; deze persoon is 'in de zak' of  'onder jan'; iedere andere speler scoort een extra streepje voor iedere speler die onder jan is. Een aardappel dien je te annuleren met een streepje in volgende beurten. Een persoon wint de ronde met vijf of zeven streepjes, spreek dit van te voren af.

Varianten
Sommigen spelen dat er maar één persoon kan winnen, ook in een vier speler spel.
Sommigen spelen met de grens van 26 voor onder jan, waardoor degene die de Jas vast houdt niet automatisch boven jan kan spelen door hem te bewaren voor de laatste slag (20+5).

Schutjassen, 4 spelers - Spelregels

Schutjassen, 4 players

Schutjassen wordt nog altijd levendig gespeeld in Friesland, Drenthe en delen van Utrecht.
In de basis is dit spel hetzelfde als Kruisjas, het verschil is het bieden dat tijdens het spel plaats vindt.

Speel zoals bij Kruisjas, echter, bij het bepalen van troef volgt een biedronde; indien iemand denkt dat hij 100 punten kan behalen met zijn partner, dan zegt hij "Schut". De andere kant mag zeggen "Herschut" op een later punt gedurende het spel, als ze denken dat zij zelf 100 punten kunnen maken, zij nemen het contract over van de oorspronkelijke Schutters. Schut niemand, dan wordt er opnieuw gedeeld.

Als het spel gewonnen wordt door de Schutters, dan winnen zij 200 punten, en zelfs 300 punten als de tegenpartij onder jan is (minder dan 50 punten). Behalen de Schutters geen 100 punten, dan krijgt de tegenpartij 100 punten, of zelfs 200 als ze niet eens 50 punten behaalden.

Als de Herschutters winnen, dan krijgen ze 400 punten, zijn de Schutters onder jan dan juist 500 punten. Als de oorspronkelijke Schutters winnen dan winnen ze altijd 500 punten, ongeacht of de Herschutters onder jan zijn.

Nadat er "Schut" gezegd is mag de tegenpartij opgeven, in dat geval winnen de Schutters 100 punten. Na dat Herschut is gezegd, mogen de Schutters opgeven, in dat geval winnen de Herschutters 300 punten.

Er is nog een aanvullend bod van "Tout", waarbij de oorspronkelijke Schutters het contract weer overnemen van de Herschutters, wat het spel 900 punten waard maakt.

Score wordt bijgehouden op een boom, een verticale lijn met horizontale streepjes aan iedere zijde voor iedere 100 punten van de partijen.

Kruisjassen, 4 spelers - Spelregels

Kruisjassen, 4 spelers

Typische voorloper van modern Klaverjas.

Kaarten; 32, piket, slagvolgorde en punten;
Troefboer (Jas); 20 - Nel (9 of trumps); 14 - Aas; 11 - Heer; 3 - Dame; 2 - Boer; 1 - 10; 10 - 9-7; 0
Er bevinden zich 5 punten op de laatste slag.

Spelers; 4
Partners bepaal je door "omboeren", deel kaarten per speler uit tot hij een boer heeft, dit doe je voor alle spelers. De spelers met rode boeren worden partners, de spelers met zwarte boeren ook. Partners zitten om en om. Speler met de eerste boer wordt ook de deler.

Delen;
Deler schudt en deelt 8 kaarten (4 bij 4) aan iedere speler. Hij deelt de laatste kaart voor zichzelf omhoog wat de troef aangeeft.

Roemen;
Voordat de eerste kaart aan de eerste slag gespeeld wordt kun je kaarten in je hand roemen;

4 boeren; 200 punten
4 azen, heren of dames; 100 punten
Straat van 5 in dezelfde bloem; 100 punten
Straat van 4 in dezelfde bloem; 50 punten
Straat van 3 in dezelfde bloem; 20
Stuk (heer / vrouw van troef); 20

Roemen van een straat doe je alleen door het aantal kaarten te benoemen, als ook de hoogste kaart. Carré moet je wel specifiek benoemen. Nadat de eerste slag afgerond is moet je de kaarten laten zien. Doet een speler dit niet, dan wordt de roem afgekeurd.

Roem kan worden afgekeurd door de tegenpartij wanneer zij een hogere roem declareren. Alleen de hoogste roem scoort in dit geval. Hoogste roem bepaal je door het hoogste aantal kaarten, of anders door de hoogste kaart in de roem. Je mag alleen roemen als je roem hoger is dan alle roem reeds verklaard. Je mag meerdere soorten roem tegelijk roemen, maar kaarten mogen nooit onderdeel zijn van meer dan één soort roem, behalve stuk. Als 100 of meer roem gedeclareerd wordt op dit punt, speel je wel gewoon de hand uit, de 100 punten tellen gewoon als extra gewonnen hand.

Stuk hoef je niet op dit moment te roemen, dit kun je doen op het moment van het spelen van één van de twee. Stuk kan niet worden afgekeurd.

Roem kan ook in slagen vallen, en telt naar de winnende zijde van de slag als de winnaar deze roem verklaard.

Spelen;
Je moet altijd bedienen als je kunt, echter, je mag altijd troeven als je dat wilt. Je mag nooit een lagere troef spelen dan dat er reeds gespeeld is in de slag, in dat geval dien je een andere kaart op te gooien. Als troef gevraagd wordt moet je ondertroeven.

Punten moeten hardop geteld worden door één van de partners, en "ik dek" zeggen wanneer de 100 bereikt is. Heeft de tegenpartij nog geen 50 gewonnen, dan zijn ze onder jan en wordt de score van de winnende zijde verdubbelt.

Een doormars, of pit, is het behalen van alle slagen, dan verkrijgt deze zijde alle punten van de slagen en roem, en worden de punten verdriedubbeld. Als geen van beide zijdes de 100 behaalt, dan volgt er een nieuwe deling door dezelfde deler, en het spel gaat verder vanaf hier.

Hou een cumulatief bij van de punten in streepjes, per 100 punten één streep. Bepaal vooraf wat het eindtotaal is om het spel te winnen.

variant
oudere vormen van het spel gebruiken de Jas als een wilde kaart, die geen regels hoeft te volgen als het de laatste troef nog op handen is. 

Jo-Jotte, 2 spelers - Spelregels

Jo-Jotte, 2 spelers

Een redelijk bespottelijke combinatie van Klaverjas en Bridge. Er zijn een flink aantal boeken over geschreven, maar voor zover ik kan beoordelen allemaal door dezelfde persoon. "The game that is now sweeping Europe" zal dus wel lichtelijk overdreven zijn. Er was toen natuurlijk nog geen internet, dus dit soort zaken waren makkelijk te claimen op de voorkant van je boek.

Kaarten; 32 kaarten, piketdek

Teken voor beide spelers elk een horizontale lijn om de score bij te houden. Score voor kaartpunten schrijf je onder de lijn op, score voor roem boven de lijn. 

Een hand wordt gewonnen wanneer één speler 80 punten onder de lijn scoort, en een spel door de eerste die twee handen wint.

Kaartpunten zijn een afstomping van andere klaverjas spellen, en zijn in hun slagvolgorde waard;
Troefboer (20) - Troefnegen (15) - Aas (10) - 10 (10) - Heer (5) - Dame (5). Met 10 punten op de laatste slag maakt dat 165 punten.

Deel zes kaarten, draai de volgende voor troef. Voorhand mag zeggen of hij de troef accepteert of past, als hij past, doet de deler hetzelfde. Passen beiden, dan mag de voorhand een troefkleur noemen. Als één van hen biedt op een kleur, dan mag de ander altijd overbieden met 'geen troef'. Passen beiden wederom, dan is er een nieuwe deal door de volgende speler.

Iedere spel mag worden verdubbeld door de tegenspeler, wat alle kaartpunten x2 waar maakt op het einde, en herdubbeld door de oorspronkelijke speler. Heeft geen effect op roempunten.

Deel nog 3 kaarten uit, en leg de stapel met de onderste kaart boven (alléén ter informatie), de rest van de kaarten doet niet mee in het spel.

Roem, Nullo en aangekondigde Pit

De tegenstander van de Speler mag als eerste roemen, óf nullo aankondigen; doet hij dit dan zal er zonder troef gespeeld worden en probeert hij om geen slagen te behalen. De Speler kan Nullo overbieden met een Pit, om dus alle slagen te behalen in zijn oorspronkelijk geaccepteerde troef.

De speler met de hoogste carré wint 100 punten boven de lijn
De speler met de langste sequentie in dezelfde bloem wint boven de lijn 20 punten voor 3 kaarten, 40 punten voor 4 kaarten, of 50 punten voor 5 of meer. Hebben beiden een even lange sequentie, dan wint degene met de hoogste kaart in de sequentie, of anders troef.

Voor sequenties geldt altijd de volgorde Aas-Heer-Dame-Boer-10-9-8-7, maar als er troef in het spel is dan is een carré Boeren het hoogst, en een carré Negens erna.

Spelen;

Tegenstander leidt eerste slag. Je moet altijd bedienen, en als je niet kunt, troeven. Worden troeven gevraagd dan moet je overtroeven (maar tijdens gewoon troeven blijkbaar niet). 

Jo-jotte;
Jo-jotte is 20 punten waard boven de lijn, en bestaat uit troef heer en dame (zoals stuk). Je moet de heer eerst spelen, en "jo" zeggen, en in een volgende beurt de dame, en "jotte" zeggen.

Dix;
De gedraaide troef mag gewisseld worden met Troef 7 mocht je die vast hebben.

Score
Tel het totaal aan roem, slagpunten (kaarten & laatste slag). Als de Speler meer punten heeft, dan scoort hij zijn kaartpunttotaal (en laatste slag) onder de lijn, zo niet, dan scoort zijn tegenstander hun beide gecombineerde slagpunten in het spel. 

De slagtotalen worden verdubbelt of maal 4 gedaan bij herdubbelen. Winnen beiden evenveel punten, dan gaat het slagwaardetotaal naar de volgende winnaar onder de lijn.

Een succesvolle nullo scoort 200 punten boven de lijn, of anders 200 punten aan de tegenstander van de nullo speler boven de lijn, plus nog 100 voor iedere slag extra. Het winnen van iedere slag geeft je 500 punten boven de lijn indien aangekondigd, anders slechts 100.

Je speelt cumulatief tot 80 slagpunten onder de lijn om één spel te winnen.
Heb je twee spellen gewonnen dan win je de ronde en 300 punten extra boven de lijn.

Klop / Clobyosh / Bela, 2 of 3 spelers - Spelregels


Klop / Bela / Clobyosh, 2 of 3 spelers

Onderaan de beschrijving staat de 3 speler variant.

Soldaten spelen Klop
Dit spel lijkt sterk op Smousjas, alleen dan zonder de eerste fase. Het wordt nog altijd veel gespeeld op sommige plekken, en het is in deze zin al een flinke stap richting moderne Klaverjas in de ontwikkeling van het spel. Heer, Dame en Boer (niet troef) hebben hun nieuwe waardes 4, 3 en 2 en de 10 is hoog. "Clobyosh" is natuurlijk een duidelijk verbastering van "Klaverjas".

Kaarten; 32, piketkaarten
De slagvolgorde is Jas (Troefboer, 20) - Nel (Troef negen, 14) - Aas (11) - 10 (10) - Heer (4) - Dame (3) - Boer (2) - 9 - 8 - 7.

Delen; 
De eerste 6 kaarten worden toebedeeld, en de volgende kaart van de stok wordt voor troef gedraaid. Beide spelers mogen nu de troef accepteren of passen, door te zeggen "ik speel" of "ik pas", beginnende met de voorhand.

Of één van de spelers speelt of beiden passen maakt nog niet uit, er worden nu nog 3 kaarten toebedeeld. Pasten beide spelers, dan mogen de spelers vrij troef kiezen beginnende met voorhand; de eerder gedraaide troef mag echter niet gekozen worden. Passen beide spelers weer, dan wordt er opnieuw gedeeld.

Als de gedraaide kaart troef is geworden, dan mag degene die troef 7 heeft de kaart omwisselen voor deze troef. De overige 14 kaarten blijven buiten spel.

Roem 
Roemen vindt plaats in de eerste ronde, de enige soorten roem zijn;
Sequentie van 3 in dezelfde bloem; 20
Sequentie van 4 in dezelfde bloem; 50
(let op; voor sequenties hou je natuurlijke volgordes aan, de 10 valt dus gewoon laag, en de jas en de nel op hun normale plek).

Bela / Stuk; 20, (Heer-vrouw van troef)
Stuk mag je ook later in het spel nog declareren, door te zeggen "Stuk" wanneer je de eerste kaart speelt, en "en Brok" wanneer je de tweede kaart speelt.

Spelen;
Je moet altijd de gevraagde bloem bedienen, en troeven als je niet kunt volgen. Als troef gevraagd wordt, dan moet je overtroeven als je kunt (en zo niet alsnog ondertroeven). De Jas mag je terughouden als het je enige troef nog is.

Er zijn 10 punten te verdienen met de laatste slag.

Score;
De verdediger telt altijd eerst roem en kaartpunten, en mogelijk laatste slag. Zijn punten tellen altijd. De troefmaker scoort alleen als zijn punttotaal hoger is. Is dat niet zo, dan gaat hij nat en gaan al zijn punten naar de verdediger.

Winnaar deelt de nieuwe hand (omdat de voorhand een voordeel heeft).

Roem telt alleen als je minimaal een slag behaalt. De winnaar is de eerste die meer dan 500 punten weet te bemachtigen, echter, als de roem in het spel je over de 500 brengt mag je het spel middenin eindigen.

Varianten;


Niet alle regio's spelen met de regel dat je de jas mag terughouden.
Sommigen spelen dat je het spel niet kunt eindigen met roem.
Sommigen spelen dat je het spel kunt eindigen in de eerste drie rondes met de tot dan toe verzamelde kaarten in je slagen.

Schots;
Schotten spelen dat troeven die waardeloos zijn niet mogen leiden, behalve als je niet anders kan.

Schmeiss;
Tijdens het troefmaken kun je naast "passen" of "spelen" ook "schmeiss" bieden; dit is een aanbod om Speler te worden of de hand te verlaten, maar de tegenspeler mag dit kiezen. Dit is dus een manier om de tegenspeler te blokkeren om zelf te kunnen spelen. Veel soorten tweepersoons klaverjas kennen een dergelijk bod, alleen wordt het zelden nog daadwerkelijk gebruikt.

3 spelers;

Speelt hetzelfde, er zijn minder verborgen kaarten. Spelers spreken en spelen om de beurt, met de klok mee.

Grevjas, 4 spelers (2x2) - Spelregels

Dit type jas spelen ze voornamelijk op de Faeröer eilanden. Wat een neef van het Honderden tussen Groot Brittanië, Nederland, IJsland en Noorwegen in doet weet waarschijnlijk niemand meer. Speel het voor de correcte sfeer op een wei met schapen in de winter. De regels die ik heb zijn lastig te ontcijferen, maar dit zou ongeveer moeten kloppen.


Spelers; 4 spelers, in twee vaste partnerschappen die om en om zitten

Kaarten & kaartpunten; 32 kaarten, piket spel
De slagvolgorde is klassiek, met de 10 laag;
Troefboer (Jas, 20pt) - Troef Negen (Nel, 14pt) - Aas (11) - Heer (3) - Dame (2) - Boer (1) - 10 (10)- 9 (0) -8 (0) -7 (0)
Er zijn in totaal 141 kaartpunten, plus nog 5 voor de laatste slag.

Het doel is om als eerste 100 punten te behalen, en dat tijdens het spel te claimen.

Delen;
De eerste deler wordt bepaald door te couperen, hoogste kaart deelt. Winnaar van de laatste slag deelt altijd in de volgende hand. Achterhand mag couperen om troef te bepalen, of op het dek tikken om aan te geven dat de onderste kaart troef zal worden.

Deler deelt 8 kaarten, 3x2x3, maar neemt (denk ik) zelf áltijd de gedraaide troef als laatste kaart.

Er vindt nu een korte roemronde plaats, voorhand begint met declareren
Sequentie van 3; 20 punten
Sequentie van 4; 50 punten
Andere soorten roem zijn meer dan 100 punten waard, echter scoren ze als gewonnen handen, de hand wordt verder gewoon uitgespeeld.
4 boeren; 100 punten
4 dames; 200 punten
4 heren; 300 punten
4 azen; 400 punten
sequentie van 5 of meer; 500 punten

Alleen de beste roem scoort voor de zijde die dit declareerde, bepaald door het meeste aantal kaarten waaruit de roem bestaat, of anders de hoogste kaart. In principe scoor je de roem direct, echter, een uitzondering hierop is wanneer iemand op dit moment verklaart een pit te gaan behalen, deze persoon zal alle aangekondigde roem scoren als de pit slaagt. Je bent nooit verplicht te roemen, geheimhouden is soms verstandig.

De slagen worden nu vrij standaard uitgespeeld, voorhand begint met uitkomen. Je moet in principe altijd de bloem die gevraagd wordt bedienen als je kunt; je mag echter ook altijd troeven. Als je niet kunt bedienen mag je kiezen of je troeft of bedient. Als troef gevraagd wordt moet je dus ook bedienen, behalve wanneer je alléén nog de Jas hebt, die mag je terughouden. Overtroeven hoeft dus nooit.

Je mag Stuk roemen op het moment dat je de tweede van hen aan een slag speelt, dit scoort je 20 punten. Stuk wordt afgekeurd als de tegenpartij een pit draait.

Je scoort in streepjes, 1 voor iedere 100 punten. De eerste zijde die correct "honderd" claimt tijdens het spel wint dus een streep, maar twee strepen als de tegenpartij onder jan is, onder 51 punten. Een pit scoort je in totaal 400 punten. Als geen van de zijdes 100 bereikt in een hand, dan deelt degene die de laatste slag pakt en de punten tellen door in de volgende ronde.

Speel tot een vast aantal streepjes, bijvoorbeeld 10. 

donderdag 13 februari 2014

Honderden, 2 of 3 pelers - Spelregels

Honderden is gebaseerd op Vijfhonderden, en daarom ook bekend onder de naam Smousjas. Het grootste verschil is dat de roem mogelijkheden beperkt worden, maar dat de troefregels juist soepeler zijn. Er is ook een 3 speler variant bekend, deze beschrijf ik helemaal onderin.



Kaarten; Piketspel (7-8-9-10-B-V-H-A in iedere bloem).

Delen & Troef
Bepaal wie deelt door te couperen. Deler schudt de kaarten en laat zijn tegenstander couperen; daarna deelt hij 9 kaarten uit aan iedere speler, 3x3x3. De rest vormt een Stok waarvan gedurende het spel getrokken gaat worden. De eerste kaart hiervan wordt omgedraaid en bepaalt de troefkleur voor de hand. Zolang deze kaart open ligt, mag degene die de Troef 7 heeft deze omwisselen voor de gedraaide kaart.

Spel
Het spel wordt uitgespeeld in slagen; om beurten gooien de spelers een kaart op tafel, waarvan de hoogste troef de kaarten wint, of anders de hoogste kaart in de gevraagde kleur. Met gevraagde kleur wordt bedoeld de hoogste kaart gespeeld in de bloem van de kaart die als eerste aan de slag gespeeld werd. De winnaar van de slag leidt de volgende slag. De slagwaarde van de kaarten is van hoog naar laag; A-H-V-B-10-9-8-7, behalve in de troefkleur, waar de slag volgorde geldt; B-9-A-H-V-10-8-7. De troefboer is genaamd de Jas, de troef 9 de Nel. De puntwaarde van de kaarten is als volgt; Jas (20) - Nel (14) - A (11) - H (3) - V (2) - overige B (1) - 10 (10).

Het spel is verdeeld in drie delen, als eerste de roemslag, dan het deel waarin er nog kaarten op de Stok liggen, als tweede het deel waar de Stok op is.

Roemslag

Roemen vindt alleen plaats tijdens de allereerste slag. Spelers mogen roem declareren na het spelen van de eerste kaart aan de slag. Roem declareren is niet verplicht, het kan tenslotte veel informatie weggeven. Een speler die roemt kan afgekeurd worden door de ander, indien deze een hogere roem vast heeft, wat moet worden laten zien na de eerste slag.

Er zijn twee soorten combinaties, carrés en sequenties.

De mogelijke combinaties zijn;
Carré van Azen, Heren, Tienen, Vrouwen, Boeren; 100 punten
Sequentie van 5 of meer kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem; 100 punten
Sequentie van 4 kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem; 50 punten
Sequentie van 3 kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem; 20 punten

Voor sequenties geldt altijd de volgorde A-H-V-B-10-9-8-7, dus ook in de troefkleur.
Het roemen gebeurt bij het uitspelen van een kaart aan de slag, waarbij de de uitgespeelde kaart vrijelijk onderdeel mag zijn van de gedeclareerde roem. Op dit punt hoeft de declarant niet te benoemen in welke bloem de sequentie is, noch hoe hoog de kaarten in de carré zijn, alleen maar 'carré' voor iedere willekeurige carré, of '3 op de vrouw' voor bijvoorbeeld een sequentie van 3 waarvan de vrouw de hoogste kaart is. Nadat de tegenspeler ook een kaart aan de slag heeft gespeeld, moet de declarant de kaarten behorende tot de roem laten zien. De tegenspeler mag een declaratie van de leider 'afkeuren' wanneer hij een hogere roem op handen heeft; in dit geval meldt hij 'dat keur ik af' en noemt zijn eigen roem, en zijn roem telt in plaats van de roem van de tegenstander. De roem van de afgekeurde declarant kan niet meer gedeclareerd worden in  de rest van het spel (het grootste verschil met eerdere vormen van Smousjas). Voor het afkeuren geldt dat hoe meer kaarten er in de roem zitten, hoe hoger de roem telt. Een carré is dus hoger dan een sequentie van 3, maar een sequentie van 5 hoger dan een carré. Als het aantal kaarten gelijk is, dan geldt dat de hoogste kaart in sequentie waarde wint. Een carré boeren (twv 200 punten) kan dus afgekeurd worden door een carré aan vrouwen (twv 100 punten). Is een roem exact even hoog, dan geldt de troefkleur met voorrang. Anders heeft de leider voorrang. Hou de roem bij met fiches of schrijf het op.

Je mag verschillende soorten roem gelijktijdig declareren, maar niet meerdere sequenties in dezelfde bloem. Wel dus sequenties in verschillende bloemen. Een kaart mag onderdeel zijn van meerdere soorten roem bij gelijktijdig declareren, dus van een sequentie én carré.

Er geldt ook nog speciale roem, Stuk, waarvoor je niet aan slag hoeft te zijn (altijd te declareren wanneer je een kaart aan de slag speelt), en kan ook niet worden afgekeurd. Stuk bestaat uit heer & vrouw van de troefkleur; 20 punten waard. Kan ook later in het spel gedeclareerd worden, hoeft niet tijdens de eerste slag.

Eerste deel

In het eerste deel hoeft men niet de gevraagde bloem te bedienen, ook al wordt een slag wel gewoon gewonnen door de slagregels (zie boven). Voor spelers die alleen spellen gewend zijn waarin bediend moet worden kan dit eerste deel raar aandoen qua slagen. De winnaar van iedere slag trekt als eerste een kaart van de Stok zonder te laten zien en neemt deze op handen, waarna de andere speler hetzelfde doet. Winnaar van een slag wordt leider van de volgende slag.

In dit eerste deel zullen de spelers dus kaarten aan de slag werpen waarmee ze geen combinaties verwachten te vormen, maar aan slag proberen te komen wanneer ze iets te declareren hebben. Als de laatste gedekte kaart op stok ligt naast de gedraaide troef of verwisselde troef 7, moet de winnaar van de slag kiezen tussen de twee. De tegenspeler krijgt de andere kaart. De gedekte kaart moet je altijd laten zien alvorens hem op handen te nemen.

Tweede Deel
Het is nu verplicht om de gevraagde kleur te bedienen, behalve dan dat je in plaats daarvan ook mag troeven wanneer je wil. Kun je niet bedienen, dan mag je een kaart naar keuze opgooien, troef of niet. Je bent dus nooit verplicht om te troeven als je niet kunt. Als de leider troef vraagt, ben je verplicht een troef te spelen als je kunt, maar je hoeft nooit over te troeven als je niet wil. De oplettende speler weet exact welke kaarten de tegenstander op handen heeft, omdat alle kaarten reeds de revue hebben gepasseerd. Het is niet toegestaan in gewonnen slagen te kijken. De winnaar van de laatste slag krijgt 5 punten.

Einde
Een hand is teneinde als iemand 100 punten weet te verzamelen, ook al is dat nog tijdens het spel. Echter, als iemand 100 roem declareert, dan telt dit gewoon als één gewonnen hand, en wordt er door gespeeld.

Wanneer je denkt 100 punten te hebben verzameld op een andere manier dan 100 roem in één keer tijdens het spel, roep je "ik dek", en als het klopt win je de hand. Klopt het niet dan wint de ander.
Dekt niemand, speel dan gewoon het spel uit, en aan het einde tel je de punten op de kaarten in gewonnen slagen, succesvol gedeclareerde roem en 5 punten voor de laatste slag bij elkaar op. De speler die het hoogst boven de 100 eindigt wint, echter, als niemand de 100 bereikt dan speel je gewoon nog een hand, door dezelfde deler, en tel je de score door totdat iemand wel 100 bereikt.

De winnaar wint het spel in spelpunten, 1 per gewonnen spel. Bij gelijkspel moet de hand opnieuw worden gespeeld. Heeft tijdens een hand de verliezer nog geen 50, dan is hij "onder Jan", en wint de winnaar een extra spelpunt voor de ronde. Spelpunten kun je bijhouden met dobbelstenen, start op een bepaald aantal 'levens', en draai het benodigde aantal naar beneden. De eerste die geen 'levens' meer heeft, zit 'op de kip' en krijgt nog een extra leven. Er is maar één kip, die waardeloos is als een verliezende speler op 1 staat en 'onder Jan' is, en dus 2 punten naar beneden gaat.

Voor een pit (alle slagen behalen) krijg je een extra spelpunt.

3-speler variant

Breng het dek terug tot 24 kaarten, A-9 in iedere bloem. Iedereen krijgt 8 kaarten, er is geen stok.
De deler deelt de laatste kaart open, wat troef bepaald. Deze kaart behoort de deler toe, er is geen wissel mogelijk.

Roemen vindt alleen plaats in de eerste ronde net als voor 2 spelers, alleen Stuk kan altijd worden gedeclareerd gedurende het spel.

Net als voor 2 spelers is troeven en overtroeven niet verplicht, je moet wel altijd bedienen maar mág altijd troeven, en moet een troef spelen als dat gevraagd wordt.

Als de 100 niet gehaald wordt, tel je wel door, maar de deler wisselt tussendoor wel. Tussentijds beëindigen (dekken) is alleen mogelijk middels Stuk. Je hoeft je beurt niet af te wachten om dit te doen.

Spelpuntwaarde verdubbelt alleen als beide spelers onder jan zijn.

The worth of the game is doubled only to 2 game points if BOTH other players have less then 50.

Een pit telt alleen als het in de eerste hand van een spel plaatsvindt, niet als het een voortzetting van de vorige hand is, en is 3 spelpunten waard in totaal (omdat de andere spelers automatisch onder jan zijn).

Je kunt spelen tot bijvoorbeeld 5 of 10 punten, maar bepaal het vooraf. Spelen per eliminatie kan ook, switch in dat geval naar de twee speler variant als er nog maar twee resteren.

Amerikaans Jokeren, 2-4 spelers - Spelregels

Amerikaans jokeren is nagenoeg hetzelfde spel als jokeren, een typische drift rummy, alleen plaatst het restricties op het aantal rondes en de manier van op tafel komen.

Kaarten; 108 kaarten, 2x52 standaard pakken & 4 jokers
Spelers; 2-4 spelers. Jokeren speel je typisch met twee decks als je met meer dan 2 spelers bent, maar het aantal spelers en pakken kaarten kan aangepast worden naar wens.
Delen; Iedereen krijgt 13 kaarten.

Schudt de kaarten, en leg ze als een gedekte stok neer.
Draai één kaart open om de aflegstapel te beginnen; er volgt nu speciale een ronde om te zien of iemand deze eerste kaart wil hebben en wisselen met een andere kaart, dit is de enige actie die mag worden uitgevoerd in deze speciale ronde. De voorhand (speler links van de deler) begint hiermee, en of de kaart wordt aangenomen of niet, het gewone spel begint pas nadat iedereen heeft gepast hierop óf dat iemand de kaart heeft aangenomen. Voorhand begint altijd het normale spel.

Het doel is zoals bij alle soorten drift rummy zo snel mogelijk je kaarten zien kwijt te raken in legale combinaties en met zo min mogelijk (straf)punten in je handen overblijven.

Toegestane combinaties zijn sets & sequenties;
- Set; 3 of meer kaarten van dezelfde rang (bijvoorbeeld vier zevens of vier boeren).
- Sequentie; 3 of meer kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem

Het spel speelt zich over een vast aantal rondes.
Er zijn restricties op de eerste combinatie die je mag uitleggen in een ronde, afhankelijk van de ronde waarin men zich bevindt.

1. Een set van minimaal 3 kaarten
2. Een sequentie van minimaal 3 kaarten
3. Minimaal 40 punten
4. Een sequentie van minimaal 4 kaarten
5. Een sequentie van minimaal 5 kaarten
6. In één keer uit

In een beurt dat je uitkomt mag je alléén de betreffende combinatie leggen die nodig is om uit te komen. Een uitzondering hierop is als je in één keer helemaal uit kunt.

Als de eerste speciale ronde is geweest, begin je een beurt een kaart van de stok te trekken, óf de bovenste open kaart van de aflegstapel. Hierna mag je sets & sequenties aanleggen, maar ook losse kaarten aan reeds bestaande sequenties, zij het van jezelf of van anderen als je eenmaal bent uitgekomen.
Een beurt eindig je door een kaart (open) op de aflegstapel te leggen.

Jokers nemen een speciale rol in, je kunt ze in principe voor iedere kaart inzetten.
Bij het aanleggen moet je aangeven welke kaart ze voorstellen.
Anderen mogen de betreffende natuurlijke kaart omruilen tijdens hun beurt voor deze kaart, op voorwaarde dat ze de joker meteen weer inzetten voor een nieuwe sequentie of set.
Ook dit mag je alleen doen als je al bent uitgekomen.

De winnaar van een hand is degene die na afleg op de aflegstapel geen kaarten meer in zijn heeft.
Deze speler krijgt geen strafpunten. De overige spelers krijgen strafpunten op de kaarten nog in hun hand;

Joker; 25 punten, behalve als je nog niet op tafel bent; dan 10 punten
Aas; 11 punten
Hofkaarten; 10 punten
2 t/m 10; getalwaarde van de kaart

De punten worden over de rondes heen worden cumulatief bijgehouden.
Degene met het minste punten op het eind van dit aantal handen wint.

Het spel kan niet eindigen voordat iedereen minimaal één beurt heeft gehad.

Is de stok op, schudt dan de aflegstapel tot een nieuwe stok.

Let op dat bestaande sets en sequenties op tafel niet mogen worden verbroken.

Variaties;
- Joker stelt in sets niet een vaste kaart voor, waardoor er soms meerdere natuurlijke kaarten voor kunnen verwisseld.
- Joker mag je niet in je eerste set of sequentie gebruiken.
- Schudt de stok niet tussendoor om een klassieke geheugencomponent toe te voegen
- Je mag alleen de bovenste afleg pakken als je die meteen weer gebruiken kunt
- Joker mag terug in de hand bij het omwisselen met een natuurlijke kaart
- Begin met slechts 7 kaarten
- Twee kaarten trekken per beurt

Jokeren, 2-4 spelers - Spelregels


Jokeren was altijd één van de meest gespeelde spellen in Nederland. Of dat nog zo is heb ik weinig informatie over, echter, de inmiddels standaard klassieke speelkaarten hier worden "jokerkaarten" genoemd. Jokeren is in feite een eenvoudige rummy variant.

Kaarten; 108 kaarten, 2x52 standaard pakken & 4 jokers
Aantal spelers; 2-4 spelers, of meer. Jokeren speel je typisch met twee decks als je met meer dan 2 spelers bent. Meer dan 4 is in principe ook mogelijk, voeg dan gewoon meer decks toe en deel net iets minder kaarten uit.
Delen; Iedereen krijgt 13 kaarten.



Schudt de kaarten, en leg ze als een gedekte stok neer. Draai één kaart open om de aflegstapel te beginnen.
Het doel is zoals bij alle soorten drift rummy zo snel mogelijk je kaarten zien kwijt te raken in legale combinaties en met zo min mogelijk (straf)punten in je handen overblijven.

Toegestane combinaties zijn sets & sequenties;
- Set; 3 of meer kaarten van dezelfde rang (bijvoorbeeld vier zevens of vier boeren).
- Sequentie; 3 of meer kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem

Een beurt begin je door een kaart van de stock te trekken, of de bovenste open kaart van de aflegstapel.
Hierna mag je sets & sequenties aanleggen, maar ook losse kaarten aan reeds bestaande sequenties, zij het van jezelf of van anderen. Een beurt eindig je door een kaart (open) op de aflegstapel te leggen.

Jokers nemen een speciale rol in, je kunt ze voor iedere kaart inzetten. Bij het aanleggen moet je aangeven welke kaart ze voorstellen. Anderen mogen de betreffende natuurlijke kaart omruilen tijdens hun beurt voor deze kaart,op voorwaarde dat ze de joker meteen weer inzetten voor een nieuwe sequentie of set.
Ook dit mag je alleen doen als je al op tafel bent met minimaal één combinatie.

De winnaar van een hand is degene die na afleg op de aflegstapel geen kaarten meer in zijn heeft.
Deze speler krijgt geen strafpunten. De overige spelers krijgen strafpunten op de kaarten nog in hun hand;

Joker; 25 punten
Aas; 11 punten
Hofkaarten; 10 punten
2 t/m 10; getalwaarde van de kaart

De punten worden over een vooraf bepaald aantal handen cumulatief bijgehouden (iedereen moet even vaak delen). Degene met het minste punten op het eind van dit aantal handen wint. Het spel kan niet eindigen voordat iedereen minimaal één beurt heeft gehad.

Is de stok op, schudt dan de aflegstapel tot een nieuwe stok.

Variaties;
- Joker stelt in sets niet een vaste kaart voor, waardoor er soms meerdere natuurlijke kaarten voor kunnen verwisseld.
- Joker mag je niet in je eerste set of sequentie gebruiken.
- Eerste uitkomst is minimaal 40 punten
- Schudt de stok niet tussendoor om een klassieke geheugencomponent toe te voegen
- Je mag alleen de bovenste afleg pakken als je die meteen weer gebruiken kunt
- Joker mag terug in de hand
- Begin met slechts 7 kaarten
- Twee kaarten trekken per beurt

dinsdag 11 februari 2014

Tonk, 2-6 spelers - Spelregels

Tonk is een woord dat is afgeleid van Honky-Tonk, en werd een jaren 1890s term voor een goedkope nachtclub en de piano muziek die er mee gepaard ging. Deze muziek staat chronologisch te boek tussen ragtime en boogie-woogie. Zelf hou ik niet zo van jazz, ik word er zenuwachtig van.

Tonk is ook een kloprummy welke populair was onder jazz liefhebbers en muzikanten in de jaren '30 en '40.
Bepaal van te voren een vaste inzet voor iedere ronde.

Kaarten; standaard 52
Spelers; 2 tot meer, echter meer dan 3 is vaak niet aan te raden omdat het spel fraudegevoelig is
Delen; Deel ieder vijf kaarten toe

Spel;
Krijgt iemand 50 of meer punten toebedeeld, dan kan hij "tonk" zeggen en wint de hand, en een dubbele inzet van de andere spelers. Hebben meerdere spelers "tonk", dan wint er niemand en is er een nieuwe deal door een nieuwe deler.

Als niemand tonk heeft, dan begint het gewone spel. Leg de overige kaarten als een gedekte stok neer, en draai de eerste kaart om, om de aflegstapel te beginnen. Je beurt bestaat uit een kaart trekken van de stok óf de aflegstapel, kaarten uitleggen op tafel en een kaart weggooien op de aflegstapel.

Het doel is zoveel mogelijk je kaarten in setjes en sequenties zien te vormen en op tafel te leggen, en eindigen met zo min mogelijk punten op je hand. Setjes zijn kaarten van dezelfde rang doch verschillende bloem, sequenties zijn opeenvolgende kaarten in dezelfde bloem. Je mag ook losse kaarten aan reeds bestaande sequenties en sets van jezelf of anderen aanleggen.

Het spel kan eindigen op een aantal manieren;

1. Tonk, of "uittonken"; Een speler raakt al zijn kaarten kwijt gedurende zijn beurt, zonder afleg. Deze speler wint het spel en krijgt van iedereen een dubbele inzet.
2. Een speler raakt al zijn kaarten kwijt door zijn laatste kaart op de aflegstapel te leggen aan het einde van zijn beurt. De speler wint het spel en krijgt van iedereen een enkele inzet.
3. Een speler klopt, af "laat vallen", en legt al zijn kaarten open op tafel. Alle anderen doen hetzelfde. Heeft de klopper het minste aantal punten, dan krijgt hij van iedereen een enkele inzet.Zoniet, dan verliest de klopper, en betaalt een dubbele inzet aan iedereen met een lager of gelijk aantal punten; degene met het minst aantal punten wint en ontvangt een enkele inzet van iedereen. Is dat gelijkspel, dan ontvangen ze beiden van iedereen een enkele inzet.
4. De stok is op; degene met het minst aantal punten wint een enkele inzet van iedereen.






Klop Rummy / Poker Rummy, 2-5 spelers - Spelregels

Dit is een voorloper van gin, waarin het kloppen zeer prominent naar voren komt.

Kaarten; 52

Spelers; 2 tot en met 5
Delen; voor 2 spelers 10 kaarten ieder, voor meer 7 kaarten ieder

Bepaal de deler door te couperen of te trekken, degene met de hoogste kaart deelt eerst. De rest van de stapel vormt een stok. Draai één kaart om en leg deze naast de stok neer om een aflegstapel te beginnen.


Het doel van het spel is om zoveel mogelijk setjes en sequenties van minimaal 3 kaarten te vormen in je hand, je onthult je kaarten dus niet totdat iemand rummy heeft of klopt. Toegestane combinaties zijn kaarten van gelijke rang (drie dezelfde of vier dezelfde, bijv. HHH), of sequenties van drie of meer kaarten in dezelfde bloem (bijv. 10BV) Voor sequenties geldt dat azen laag zijn, wat betekent dat ze dus onder de twee behoren en niet boven de koning. Je hand blijft tot op het einde van het spel geheim. 

Tijdens je beurt ben je verplicht om twee handelingen uit te voeren;
1) een kaart te trekken van de gedekte stok óf de bovenste, zichtbare kaart van de aflegstapel 
2) een kaart uit je hand open op de aflegstapel te leggen. 

Je kunt op twee manieren het spel beëindigen; 
1) doordat je van alle kaarten in je handen setjes kunt vormen nadat je een kaart hebt afgelegd; in dit geval zeg je 'Rummy', en leg je al je setjes open op tafel, of 
2) door te 'kloppen', in welk geval je niet van alle kaarten setjes kunt vormen, maar dat je denkt overgebleven kaarten (brandhout) na het afleggen van een kaart minder punten waard zijn dan wat iedere andere speler aan brandhout heeft.

De speler met het laagste brandhout wint het totaal aantal brandhout punten van de andere spelers, minus zijn eigen brandhout. Bij gelijke stand wint de niet-klopper, of als de klopper er niet bij zit, niemand.
Rummy scoort je 25 punten extra, bovenop het brandhout van de anderen dus.
Als de klopper verliest dan krijgt de winnaar 10 extra punten.

Wildcard Rummy, 2-7 spelers - Spelregels

Confrontatie rummy waarin de Tweeën óók als jokers gelden.

Aantal spelers; 2-7
Kaartspel(len); 1 of 2 jokerspelen van 54 kaarten (waaronder dus 2 jokers). 2 of 3 spelers gebruiken één pak kaarten, 7 spelers twee, de andere aantallen kunnen zelf kiezen.

Delen;

Speel je met een enkel pak, deel dan aan iedere spelers met 2 spelers 7 kaarten, met 3 spelers 7 of 10 kaarten, met 4-5 spelers 7 kaarten en met 6 spelers 6 kaarten.
Met een dubbel pak kaarten krijgt iedere speler 10 kaarten ongeacht het aantal spelers.

Spel;

Leg de overige kaarten in een gedekte stapel (Stok) op tafel, draai één kaart open om de Aflegstapel te beginnen.

Tijdens je beurt trek je óf een gedekte kaart van de Stok, óf de bovenste open kaart van de Aflegstapel.
Leg een kaart op de Aflegstapel, altijd een andere dan degene die je eventueel hebt getrokken van de Aflegstapel die beurt.

Tijdens het spelen kom je niet met kaarten op tafel, pas aan het eind wanneer iemand rummy heeft (kan al zijn kaarten in legale combinaties uitleggen).

Je mag combinaties van minimaal drie kaarten uitleggen, toegestane combinaties zijn sequenties in één bloem of sets van dezelfde rang. Azen tellen hoog óf laag. Je kunt met Azen dus niet een sequentie doortellen van Heer naar 2. Jokers en Tweeën mag je voor iedere kaart gebruiken.

Wanneer de Stok op is, keer je de Aflegstapel om, om een nieuwe Stok te beginnen. In principe hoort dit zonder te schudden, echter, sommigen spelen het juist wel met schudden.

Wanneer iemand al zijn kaarten uit kan leggen door uit óf aan te leggen óf af te leggen, roept hij rummy en wint hij, en wel het aantal punten dat andere spelers juist  nog op handen hebben en niet kunnen uitleggen in sets. Getalkaarten zijn hun getalwaarde waard, hofkaarten 10, azen 11 en jokers en tweeën tellen voor 25 strafpunten.

maandag 10 februari 2014

Loba / Rami, 2-5 spelers - Spelregels

Loba betekent wolvin, maar het spel is beter bekend als Rami in het Nederlands en betreft een type drift rummy.



Aantal spelers; 2-5 spelers
Kaartspel(len); 108 kaarten, 2 jokerspellen met elk 2 jokers.

Delen;

Ieder krijgt 9 kaarten

Spel;

Leg de rest als een gedekte Stok neer en draai één kaart om die de Aflegstapel begint. 
In je beurt trek je een kaart van de gedekte stok, daarna mag je uitleggen en aanleggen zoveel je wilt en leg je een kaart af. Je mag in plaats van een gedekte kaart de open kaart op Afleg trekken , maar je moet hem meteen gebruiken in legale combinaties uitleggen vanuit je hand.

Er zijn twee soorten combinaties;
Pierna (been); drie tot zes kaarten van dezelfde rang, en exact drie verschillende bloemen. Twee bloemen of vier bloemen mag dus niet!
Escalera (ladder); vier of meer kaarten in dezelfde bloem en opéénvolgend, aas is hoog of laag maar niet allebei.

Jokers mag je als iedere kaart gebruiken, maar niet in Pierna’s, alleen in Escalera’s. Eén Escalera mag niet meer dan twee jokers bevatten. Jokers kunnen niet worden geruild voor natuurlijke kaarten, maar mag wel verschoven worden naar het begin of het eind van een legale sequentie, echter nooit lager dan een Aas of hoger dan een Heer.

Jokers mogen niet worden afgelegd, behalve om het spel te eindigen.

Als een speler uitgaat dan scoren de andere spelers strafpunten in de vorm van kaarten die ze nog op handen hebben , azen en hofkaarten tellen voor 10 en overige kaarten op getalwaarde. Als je alles in één keer uitlegt mag je 10 punten in mindering brengen op je reeds behaalde strafpunten in vorige rondes.

Wanneer een speler 100 bereikt is hij in principe uit het spel. Hij mag zich vrijkopen en staat dan weer gelijk aan de  speler met het meeste strafpunten. Een speler mag dit 2 keer doen. Het spel gaat door tot er één speler nog over is.

                                                                                                                                                          

Ramino (Klop), 2-6 spelers - Spelregels

Dit is een Italiaanse rummy van het confrontatie type. Het is sterk verwant aan gin. De term is los, veel Italianen noemen deze versie gewoon ramino.

Aantal spelers; 2 tot 6
Kaartspel(len); 2 jokerspellen (waaronder dus 4 jokers), totaal 108 kaarten

Delen;
Ieder krijgt 7 kaarten.

Spel;
Leg de overige kaarten in een gedekte stapel (Stok) op tafel, draai één kaart open om de Aflegstapel te beginnen.

Tijdens je beurt trek je óf een gedekte kaart van de Stok, óf de bovenste open kaart van de Aflegstapel. Daarna leg je een kaart op de Aflegstapel, altijd een andere dan degene die je eventueel hebt getrokken van de Aflegstapel die beurt.

Tijdens het spel leg je geen combinaties uit, je wacht tot het eind; tot iemand rummy heeft (in één keer al zijn kaarten kan uitleggen in combinaties), of klopt, waarin zijn ongebruikte kaarten minder waard zijn dan 7. Iedereen mag nu zijn sets uitleggen (alleen bij zichzelf) en iedereen scoort strafpunten voor zijn ongebruikte kaarten.

Azen zijn 1 punt, getalkaarten hun getalwaarde, hofkaarten 10 punten, jokers 20.

Je mag combinaties van slechts drie óf vier kaarten uitleggen (dus niet meer), toegestane combinaties zijn sequenties in één bloem of sets van dezelfde rang. Azen tellen laag. Jokers mag je voor iedere kaart gebruiken.

Wanneer de Stok op is, keer je de Aflegstapel om, om een nieuwe Stok te beginnen. In principe hoort dit zonder te schudden, echter, sommigen spelen het juist wel met schudden.

Iemand die 101 punten bereikt, verliest en verlaat het spel. De anderen spelen door tot er een winnaar over is.

Ramino (Drift) / Remigio, 2-4 spelers - Spelregels

Dit is de meest simpele vorm van Italiaanse rummy van het drift type, echter zullen veel Italianen zelf de term ramino ook gebruiken voor andere rummy spellen met meer dan één pak kaarten, en vooral ook voor gin varianten.

Aantal spelers; 2 of meer, er
Kaartspel(len); 1 jokerspel van 54 kaarten (waaronder dus 2 jokers).

Delen;
Ieder krijgt 7 kaarten.

Spel;
Leg de overige kaarten in een gedekte stapel (Stok) op tafel, draai één kaart open om de Aflegstapel te beginnen.

Tijdens je beurt trek je óf een gedekte kaart van de Stok, óf de bovenste open kaart van de Aflegstapel. Vervolgens, leg je combinaties uit of kaarten aan reeds uitgelegde combinaties, zoveel als je kunt en wil. Als laatste, leg een kaart op de Aflegstapel, altijd een andere dan degene die je eventueel hebt getrokken van de Aflegstapel die beurt.

Je mag combinaties van minimaal drie kaarten uitleggen, toegestane combinaties zijn sequenties in één bloem of sets van dezelfde rang. Azen tellen laag. Jokers mag je voor iedere kaart gebruiken. Je mag reeds uit- of aangelegde jokers omruilen met een kaart vanuit je eigen hand tijdens je beurt als je de kaart bezit die de je joker kan voorstellen. Je moet de joker wel onmiddellijk weer gebruiken.

Zodra je uit bent gekomen mag je ook losse kaarten aan sequenties die reeds op tafel liggen aanleggen, bij jezelf of bij anderen.

Wanneer de Stok op is, keer je de Aflegstapel om, om een nieuwe Stok te beginnen. In principe hoort dit zonder te schudden, echter, sommigen spelen het juist wel met schudden.

De eerste die uitgaat in een hand scoort 0 punten, de anderen scoren strafpunten op de kaarten die ze nog vast hebben. Azen zijn 1 punt, getalkaarten hun getalwaarde, hofkaarten 10 punten, jokers 20.
     

Iemand die 101 punten bereikt, verliest en verlaat het spel. De anderen spelen door tot er een winnaar over is.

Cincinnati Rummy, 2-7 spelers - Spelregels

Cincinnati is de 25e stad van de USA, gelegen aan de rivier Licking tussen Ohio en Kentucky, met voornamelijk Ierse en Duitse wortels. Wat dit allemaal te maken heeft met de prijs van thee op de plaza en rummy mag joost weten.



Aantal spelers; 2-7
Kaartspel(len); 1 of 2 jokerspelen van 54 kaarten (waaronder dus 2 jokers). 2 of 3 spelers gebruiken één pak kaarten, 7 spelers twee, de andere aantallen kunnen zelf kiezen.

Delen;

Speel je met een enkel pak, deel dan aan iedere spelers met 2 spelers 7 kaarten, met 3 spelers 7 of 10 kaarten, met 4-5 spelers 7 kaarten en met 6 spelers 6 kaarten.
Met een dubbel pak kaarten krijgt iedere speler 10 kaarten ongeacht het aantal spelers.

Spel;

Leg de overige kaarten in een gedekte stapel (Stok) op tafel, draai één kaart open om de Aflegstapel te beginnen.

Tijdens je beurt trek je óf een gedekte kaart van de Stok, óf de bovenste open kaart van de Aflegstapel.
Als laatste, leg een kaart op de Aflegstapel, altijd een andere dan degene die je eventueel hebt getrokken van de Aflegstapel die beurt.

In deze rummy variant kun je altijd alleen maar in één keer uit met al je kaarten in geldige combinaties van minimaal drie, zij het in sets, zij het in straten, zij het met of zonder aflegkaart.

Azen tellen hoog óf laag. Je kunt met Azen dus niet een sequentie doortellen van Heer naar 2. Jokers mag je voor iedere kaart gebruiken.

Wanneer de Stok op is, keer je de Aflegstapel om, om een nieuwe Stok te beginnen. In principe hoort dit zonder te schudden, echter, sommigen spelen het juist wel met schudden.

De winnaar wint het aantal punten juist op zijn eigen combinaties, anders dus dan bij de meeste vormen  van rummy. Getalkaarten zijn hun getalwaarde waard, hofkaarten 10, azen 11 en jokers 15.