Posts tonen met het label Regels. Alle posts tonen
Posts tonen met het label Regels. Alle posts tonen

maandag 2 september 2013

Marjolet, 2 spelers - Spelregels


Aantal spelers; 2
Kaarten; 32, piketspel (A-10-H-V-B-9-8-7)

Marjolet was ooit een wijd verspreid spel in Frankrijk, totdat Bezique de populariteit voor dit type kaartspel overnam.  Echter, in zuidwest Frankrijk spelen ze het nog altijd veel, een goede fles Bordeaux of Armagnac erbij zal dan ook niet misstaan =). Het spel lijkt nauw verwant aan Smousjassen, omdat het een trek-en-slag lid van de punttroef familie is voor twee personen.

Dit is echter geen jasspel; hoewel de boer van troef een speciale rol speelt, behouden de troef boer en negen hun normale positie in de punt- en rangorde. Marjolet speelt redelijk snel weg doordat het aantal handkaarten, de mogelijke roem en het aantal kaartpunten beperkt is. De focus ligt hierdoor op het verzamelen van Tienen en Azen, maar ook op de waardevolle laatste slag.

Delen; coupeer om te bepalen wie eerst deelt. Deel 6 kaarten uit aan iedere speler in sets van 2 of 3. Draai de volgende kaart voor troef, en leg de Stok hier dwars bovenop zodat de kaart nog wel zichtbaar is. Is de gedraaide troef een 7, dan scoort de Deler 10 punten.

Spel

Tegenspeler van de Deler komt als eerste uit. Het spel wordt uitgespeeld in slagen, wat wil zeggen dat de spelers ieder telkens om de beurt een kaart moeten spelen, waarna één van de twee kaarten de slag (beide kaarten) wint. Winnaar van de slag leidt de nieuwe slag. De slag wordt gewonnen door de hoogste troefkaart die gespeeld is, of anders de hoogste kaart in de bloem waar de leider mee kwam. De volgorde van de kaarten van hoog naar laag is; A-10-H-V-B-9-8-7.

Zolang er nog kaarten op de Stok liggen, mag je iedere willekeurige kaart aan de slag spelen. De winnaar van de slag trekt een kaart van de Stok, daarna doet de andere speler hetzelfde.

Tijdens het spel kun je punten op de kaarten verzamelen, voor iedere Aas en / of Tien die je in een slag wint krijg je onmiddelijk 10 punten. Wanneer je de Troef 7 aan een slag speelt, krijg je ook 10 punten.

Wanneer een speler een slag wint, mag hij - alvorens een kaart van de Stok te trekken - één of meerdere combinaties van kaarten in zijn hand roemen. Geroemde kaarten blijven onderdeel van je hand, maar worden wel open voor je neergelegd. Je mag de kaarten dus gewoon blijven gebruiken voor slagen. Exact dezelfde combinatie mag maar één keer geroemd worden.

Toegestane combinaties;
Vier Azen; 100 punten
Vier Tienen; 80 punten
Vier Heren; 60 punten
Vier Vrouwen; 40 punten
Stuk (Troef Heer & Troef Vrouw); 40 punten
Marias (Heer & Vrouw van dezelfde niet-Troef bloem); 20 putnen
Troef Marjolet (Troef Boer & Troef Vrouw); 40 punten
Marjolet (Troef Boer & een niet-Troef Vrouw); 20 punten
Dix; Speciale roem, dit is het omwisselen van de troef 7 (vanuit je hand) met de gedraaide troefkaart; 10 punten

Het is aan te raden roem en kaartpunten bij te houden met fiches die ieder 10 punten waard zijn.
De speler die de laatste kaart trekt (altijd de gedraaide troef óf de troef 7), krijgt 10 punten. Deze speler verloor dus de laatste slag van het eerste deel!

De laatste zes slagen worden nu uitgespeeld. De laatste slag is 10 punten waard, en nog eens 40 punten extra als je al de zes laatste slagen haalt. Voor dit deel gelden andere regels; wanneer je niet leidend bent in de slag ben je namelijk verplicht de gevraagde bloem te bedienen (een kaart uit dezelfde bloem als waar de tegenstander mee leidde), en zelfs ook een hogere kaart te spelen zolang je die hebt. Kun je niet bedienen, dan moet je een troef spelen, zolang je kunt. Ook in dit deel van het spel mag je roemen, je hoeft niet je kaarten op tafel te laten liggen.

De score wordt bijgehouden van hand tot hand, degene die het eerst de 500 bereikt, wint.

Varianten



Sommigen spelen dat de Marias plaats vindt tussen Boer & Vrouw van dezelfde niet-Troef bloem in plaats van de Heer-Vrouw combinatie.

Sommigen spelen dat de winnaar van de laatste slag van het eerste deel 10 punten wint in plaats van de verliezer.

Binage / Cinq Cents, 2 Spelers - Spelregels


Aantal spelers; 2
Kaarten; 32, piketspel (A-10-H-V-B-9-8-7)

Dit is de directe voorloper van Bezique, nauw verwant aan Marjolet, maar kent geen roem voor carré (vier dezelfde kaarten). De inzet is vijf cent. 

Delen; coupeer om te bepalen wie eerst deelt. Deel 8 kaarten uit aan iedere speler in sets van 2 of 3. Draai de volgende kaart voor troef, en leg de Stok hier dwars bovenop zodat de kaart nog wel zichtbaar is. Is de gedraaide troef een 7, dan scoort de Deler 10 punten.

Spel

Tegenspeler van de Deler komt als eerste uit. Het spel wordt uitgespeeld in slagen, wat wil zeggen dat de spelers ieder telkens om de beurt een kaart moeten spelen, waarna één van de twee kaarten de slag (beide kaarten) wint. Winnaar van de slag leidt de nieuwe slag. De slag wordt gewonnen door de hoogste troefkaart die gespeeld is, of anders de hoogste kaart in de bloem waar de leider mee kwam. De volgorde van de kaarten van hoog naar laag is; A-10-H-V-B-9-8-7.

Zolang er nog kaarten op de Stok liggen, mag je iedere willekeurige kaart aan de slag spelen. De winnaar van de slag trekt een kaart van de Stok, daarna doet de andere speler hetzelfde.

Tijdens het spel kun je punten op de kaarten verzamelen, voor iedere Aas en / of Tien die je in een slag wint krijg je onmiddelijk 10 punten. Wanneer je de Troef 7 aan een slag speelt, krijg je ook 10 punten.

Wanneer een speler een slag wint, mag hij - alvorens een kaart van de Stok te trekken - één (en ook maar één) combinatie van kaarten in zijn hand roemen. Geroemde kaarten blijven onderdeel van je hand, maar worden wel open voor je neergelegd. Je mag de kaarten dus gewoon blijven gebruiken voor slagen. Exact dezelfde combinatie mag maar één keer geroemd worden.

Toegestane combinaties;
Vijf hoogste troeven; 250 punten
Vijf hoogste kaarten in een niet-troef bloem; 120 punten
Stuk (Troef Heer & Troef Vrouw); 40 punten
Marias (Heer & Vrouw van dezelfde niet-Troef bloem); 20 putnen
Binage (Boer & Vrouw); 40 punten
Dix; Speciale roem, dit is het omwisselen van de troef 7 (vanuit je hand) met de gedraaide troefkaart; 10 punten

Het is aan te raden roem en kaartpunten bij te houden met fiches die ieder 10 punten waard zijn.
De speler die de laatste kaart trekt (altijd de gedraaide troef óf de troef 7).

Alle openliggende kaarten worden nu weer op handen genomen. Er mag niet langer geroemd worden. De laatste acht slagen worden nu uitgespeeld. De laatste slag is 10 punten waard.Voor dit deel gelden andere regels; wanneer je niet leidend bent in de slag ben je namelijk verplicht de gevraagde bloem van de leider te bedienen (een kaart uit dezelfde bloem als waar de tegenstander mee leidde), en zelfs ook een hogere kaart te spelen zolang je die hebt. Kun je niet bedienen, dan moet je een troef spelen, zolang je kunt. Ook in dit deel van het spel mag je roemen, je hoeft niet je kaarten op tafel te laten liggen.

De score wordt bijgehouden van hand tot hand, degene die het eerst de 500 bereikt, wint.

vrijdag 30 augustus 2013

Maison Tarot, 2-6 spelers - Spelregels

Tarot werd uitgevonden in 15e eeuw in noord Italië onder de naam trionfi, ongeveer een eeuw na de introductie van gewone speelkaarten in Europa. De belangrijkste bijdrage aan de ontwikkeling van kaartspelen was het concept troeven, iets wat snel in het gewone kaartspel werd geadopteerd en wat we vandaag de dag nog altijd kennen in spelen als Klaverjas en Bridge.



Tarotkaarten verschillen eigenlijk maar weinig van het nederlandse jokerpak; de kaarten 1-10 in de vier bloemen zijn exact hetzelfde, opgevolgd door 4 hofkaarten in plaats van 3; met de ridder die tussen de boer en de vrouw valt. Het grootste verschil is de vijfde, extra bloem van 21 permanente troeven & het Excuus, een speciale kaart die veel overeenkomsten vertoont met de Joker, doch waarschijnlijk ongerelateerd is. 

Spelregels uit de 15e eeuw zijn verloren gegaan. Hier volgt een beschrijving van een zeer eenvoudig basisspel uit de 17e eeuw, geschikt voor een introductie tot Tarotspelen. 

Spelers; 2 tot 6
Speelrichting; Tegen de klok in
Kaarten; Tarot, 78 kaarten - Nederlanders kunnen het beste de franse Jeu de Tarot speelkaarten uit Frankrijk gebruiken, waarin R = Roi (Heer), D = Dame (Vrouw), C = Paard (Cavalier) en V = Boer (Valet) en de bloemen gewoon frans zijn (). Het excuus heeft een asterisk in de hoeken en de troeven zijn makkelijk herkenbaar door grote, arabische nummers, ze worden hier aangegeven met en .
Delen; Coupeer om de Deler te bepalen. Iedere speler krijgt 12 kaarten

Spel


Speler rechts van de Deler (voorhand) begint. Uiteindelijk maakt de speelvolgorde niet uit natuurlijk, als je tegen de klok in verwarrend vindt of gewoon saai bent, kun je ook kloksgewijs spelen.

Het spel wordt uitgespeeld in slagen. De voorhand leidt de eerste slag, de bloem die de leider vraagt moet bediend worden door de andere spelers. Kan een speler niet bedienen, dan moet hij een troef spelen. Troeven is niet toegestaan zolang je kunt bedienen. Troef mag altijd gevraagd worden, wat betekent dat iedereen een troef moet spelen als hij kan. Wie niet kan bedienen en troeven moet een andere kaart bijgooien. De slag wordt gewonnen door de hoogste troef in een slag, of anders door de hoogst gespeelde kaart in de gevraagde bloem. De troeven zijn van hoog naar laag 21, 20...etc. met 1 het laagst. De gewone bloemen zijn van hoog naar laag R-D-C-V-10-9-8-7-....1.
Winnaar van de slag leidt de volgende slag.

Pas op klaverjassers, overtroeven is niet verplicht.

Het Excuus ✴ mag je altijd spelen in plaats van te troeven of kleur te bekennen. Hij kan nooit een slag winnen. Je kunt deze kaart niet verliezen, maar krijgt hem altijd terug bij je eigen slagen. Geef hiervoor een lege kaart retour. Heb je nog geen lege kaarten, dan moet je wachten tot je dat wel hebt. Heb je op het einde van het spel nog geen lege kaarten, dan moet je een punt kaart geven. Heb je alleen het Excuus, dan moet je hem overgeven aan de speler die de oorspronkelijke slag won.


Score


Allereerst telt iedereen de punten op de kaarten die hij heeft gewonnen in slagen bij elkaar op.

De punten op de kaarten zijn als volgt;
; 5 punten
21 en 1; 4 punten
Roi; 4 punten
Dame; 3 punten
Cavalier; 2 punten
Valet; 1 punten

Iedere speler telt hierbij op (of trekt hier van af) het verschil tussen zijn aantal gewonnen kaarten en 12. Een score kan dus negatief uitvallen. De scores worden cumulatief bijgehouden van hand tot hand, de eerste speler die de 50 bereikt wint het spel.

Oorspronkelijke terminologie


Troeven en het Excuus heten Triomphes. 21 heet le Monde, het Excuus le Fou,1 le Basteleur, boeren Valets en ridders Chevaliers. 


Variant


Wilde Maison Tarot;
Aantal kaarten en spelers worden vooraf bepaald, er wordt gespeeld om gefixeerde potten. Je krijgt 1 punt per gewonnen slag in plaats van het vergelijken met 12. De speler met het hoogste aantal punten wint alles in de pot.

zondag 18 augustus 2013

Klaverjassen, 3 spelers - Spelregels




Het is waarschijnlijk dat Klaverjas afstamt van Tarok, wat veel overeenkomsten vertoont voor het spel met 3 spelers. Klaverjassen met 3 is zelfs ook met vier personen te spelen, waarin de Deler steeds een hand uitzit.

Spelers; 3, ieder voor zich
Speelrichting; kloksgewijs
Kaarten; 32, A-H-B-V-10-9-8-7 in iedere kleur (piketspel)
Delen; 10 kaarten aan iedere speler, in groepen van 2, 3,  4 en / of 5
Skart; 2 kaarten
Uitkomst; Voorhand

Iedere speler speelt voor zich. Degene die speelt - op een vrij gekozen troefkleur - probeert om meer dan de helft van de punten in het spel te behalen, de andere twee spelers proberen dit te voorkomen.

Delen;
Deler schudt de kaarten en laat een andere speler couperen, waarna hij 10 kaarten aan iedere speler uitdeelt, in groepen van 2, 3, 4 of 5 naar keuze, echter, kaarten worden doorgaans niet enkel uitgedeeld. De twee overgebleven kaarten worden in het midden op tafel gelegd en vormen de Skart. 

Bieden om Troef;
Beginnend met de speler links van de deler (voorhand), mag iedere speler verklaren of ze willen spelen op een troefkleur die ze nog zelf mogen kiezen. Wanneer iemand speelt eindigt het bieden onmiddellijk, de Bieder wordt de Speler. Als iedereen past dan volgt er een nieuwe deelronde door de volgende deler.

Skart
De Speler mag de twee karaten in het midden op handen nemen, en twee andere kaarten hiervoor afleggen. Deze kaarten worden gewonnen samen met de laatste slag. 

Spel;
Klaverjas speel je uit in slagen, wat betekent dat iedere speler om de beurt een kaart opgooit onder bepaalde restricties (een slag), en dat een bepaalde persoon of team de kaarten wint. De winnaar van de slag leidt de volgende slag. Voorhand leidt de eerste slag.

Gewoonlijk is de slaghoogte van de kaarten; A-10-H-V-B-9-8-7, echter in troef is dat B-9-A-10-H-V-8-7. Troefboer is genaamd de Jas, de troef negen de Manel of Nel. De punten op de kaarten zijn als volgt;
Jas (20), Nel (14), Aas (11), Tien (10), H (4), V (3), overige boeren (2). Er zijn daarmee 152 punten op de kaarten. Er zijn ook 10 punten te winnen door de laatste slag te behalen. In totaal zijn er dus 162 punten, waarvan minimaal 82 punten gewonnen moet worden door Speler, wil hij winnen.

De slag wordt gewonnen door de speler die de hoogste troef aan de slag speelde, of anders door de speler die de hoogste kaart speelde in de gevraagde kleur. Met gevraagde kleur wordt bedoeld de bloem waarmee de leider van de slag uitkwam. De andere spelers zijn verplicht de gevraagde kleur te volgen als ze dat kunnen, en te troeven wanneer ze dat niet kunnen. Troef mag ook gevraagd worden. Als een troef gespeeld moet worden, is het verplicht om een hogere troef te spelen dan iedere reeds gespeelde troef aan de slag, indien mogelijk (overtroeven). Als overtroeven niet mogelijk is, moet je een lagere troef spelen (ondertroeven). Kan men niet bedienen of troeven, dan mag men een kaart naar keuze opgooien.

Roem zijn bonuspunten welke je kunt winnen tijdens het spel, door slagen te behalen die bepaalde combinaties van kaarten bevatten, gewoonlijk sequenties van opéénvolgende kaarten in dezelfde bloem. Voor het roemen geldt altijd de volgorde A-H-V-B-10-9-8-7 in plaats van de slagwaarde volgorde.

Sequentie van 3; 40 punten
Drie kaarten van dezelfde rang; 80 punten
Drie boeren; 120 punten
Stuk (heer & vrouw van troef); 20 punten
Stuk mag ook als onderdeel van een sequentie geroemd worden.
Roem telt alleen als ze benoemd wordt door de winnaar van de slag. Wanneer het de Speler betreft en hij  wint niet het spel, dan gaat de roem naar de andere spelers.

Score;
De Speler moet 82 punten hebben om te winnen, op de kaarten gewonnen in slagen en roem. Gebeurt dit, dan behaalt iedere speler het aantal punten wat ze hebben behaald. Gaat de Speler nat (minder dan 82 punten), dan gaan alle punten naar de andere spelers, incluis roem; ze krijgen ieder de helft.

Wint een speler alle slagen, dan verdient hij 100 punten extra.

Punten worden afgerond naar het dichtstbijzijnde tiental, en men speelt gewoonlijk tot een vast aantal punten over een aantal handen. Voorhand van de vorige hand wordt deler in de volgende.

zaterdag 17 augustus 2013

Klaverjassen, 4 spelers - Spelregels

Ruitenjas steekt van wal met de regels van het edele basis Klaverjas spel. Overal in Nederland is het populair, zelfs onder mensen die verder niet van spelletjes houden.

Spelers; 4, in 2x2 vaste partners
Speelrichting; kloksgewijs
Kaarten; 32, A-H-B-V-10-9-8-7 in iedere bloem (piketspel). Een tweede spel of overgebleven kaarten worden gebruikt om troef te draaien.
Delen; 8 kaarten aan iedere speler, in groepen van 3, 4 en / of 5
Uitkomst; Voorhand

Het doel van het spel is iedere hand voor het team dat 'speelt' méér dan de helft van het totaal aantal punten behalen. Mochten ze hier in falen, dan scoren de verdedigers alle punten.

Bepalen van de deler en partners;
Partners en deler kunnen vooraf bepaald worden, of door een proces genaamd omboeren; neem het totale spel in handen, en deel 1 voor 1 de kaarten uit aan iedere speler, totdat iedereen een boer heeft; zodra iemand een boer heeft, wordt deze geen kaart meer toebedeel. Degene die als eerste een boer ontvangt wordt de deler. De twee rode boeren worden maats, alsook de twee zwarte boeren. Partners zitten altijd om en om.

Delen;
Deler schudt de kaarten en laat een andere speler couperen, waarna hij 8 kaarten aan iedere speler uitdeelt, in groepen van 2, 3 of 4 naar keuze, echter, kaarten worden doorgaans niet enkel bedeeld. Het delen schuift iedere hand door klokgewijs.

Troef;
Troef wordt gedraaid van een tweede spel, of als het gespeelde spel een castraat is van een dek van 52 kaarten, de overige kaarten 2 t/m 6 in iedere bloem. Doorgaans wordt de eerste ronde géén troef gedraaid, maar is klavers de troefkleur.

Bieden;
Beginnend met de speler links van de deler (voorhand), mag iedere speler verklaren of ze willen spelen met de gedraaide troefkleur, of passen. Wanneer iemand speelt eindigt het bieden onmiddellijk.Als iedereen past wordt er een tweede kleur gedraaid, waarop de voorhand verplicht is te spelen.

Spel;
Jasspelen worden uitgespeeld in slagen, wat betekent dat iedere speler om de beurt een kaart opgooit onder bepaalde restricties (een slag), en dat een bepaalde persoon de vier betreffende kaarten wint. De winnaar van de slag leidt de volgende slag. Voorhand leidt de eerste slag (uitkomen).

Gewoonlijk is de slaghoogte van de kaarten; A-10-H-V-B-9-8-7, echter in troef is dat B-9-A-10-H-V-8-7. Troefboer is genaamd de Jas, de troef negen de Manel of Nel. De punten op de kaarten zijn als volgt;
Jas (20), Nel (14), Aas (11), Tien (10), H (4), V (3), overige boeren (2). Er zijn daarmee 152 punten op de kaarten. Er zijn ook 10 punten te winnen door de laatste slag te behalen. In totaal zijn er dus 162 punten, waarvan minimaal 82 punten gewonnen moeten worden door de spelers die troef accepteerden.

De slag wordt gewonnen door de speler die de hoogste troef aan de slag speelde, of anders door de speler die de hoogste kaart speelde in de gevraagde kleur. Met gevraagde kleur wordt bedoeld de bloem waarmee de leider van de slag uitkwam. De andere spelers zijn verplicht de gevraagde kleur te volgen als ze dat kunnen, en om te troeven wanneer ze dat niet kunnen. Troef mag ook gevraagd worden. Als een troef gespeeld moet worden, is het verplicht om een hogere troef te spelen dan iedere reeds gespeelde troef aan de slag, indien mogelijk (overtroeven). Als overtroeven niet mogelijk is, moet je een lagere troef spelen (ondertroeven). Kan men niet bedienen of troeven, dan mag men een kaart naar keuze opgooien.

Roem zijn bonuspunten die je kan winnen tijdens het spel, door slagen te behalen die bepaalde combinaties van kaarten bevatten, gewoonlijk sequenties van opéénvolgende kaarten in dezelfde bloem. Voor het roemen geldt altijd de volgorde A-H-V-B-10-9-8-7 in plaats van de slagwaarde volgorde.

Sequentie van 3; 20 punten
Sequentie van 4; 50 punten
Vier kaarten van dezelfde rang (zeldzaam); 100 punten
Vier boeren; 200 punten
Stuk (heer & vrouw van troef); 20 punten
Stuk mag ook als onderdeel van een sequentie geroemd worden.
Roem telt alleen als ze benoemd wordt door de winnaar van de slag. Wanneer dit aan de spelende zijde is en deze zijde wint niet het spel, dan gaat de roem  naar de verdedigende partij.

Score;
De spelende zijde moet 82 punten hebben om te winnen, op de kaarten gewonnen in slagen en roem. Gebeurt dit, dan verdienen beide partijen wat ze hebben behaald aan punten in slagen en roem. Winnen ze niet (ze gaan nat), dan gaan alle punten naar de verdedigende partij, incluis roem. Punten worden afgerond op het dichtstbijzijnde tiental.

Wint een zijde alle slagen, dan verdienen ze 100 punten extra.

Punten worden afgerond naar het dichtstbijzijnde tiental, en men speelt gewoonlijk tot een vast aantal punten.

Varianten;
a) Utrechts; Geen gedraaide troef. Voorhand dient altijd te spelen, maar mag een troefkleur kiezen
b) Leids; Geen gedraaide troef. In de biedronde biedt iedere speler een troefkleur & een aantal punten te behalen in tientallen boven 82 (dus 192, 102, etc). De bloemen hebben ook een rangorde; hoogste is  schoppen, dan harten, ruiten en klavers. Een bod van 82-harten is dus hoger dan 82-ruiten.
c) Voorhand vrij; Wanneer iedereen paste op de eerst gedraaide troefkleur, mag de voorhand kiezen of hij past of speelt op een door hem gekozen kleur. Indien hij past, schuift de optie door naar de volgende speler.
d) Amsterdams; Ondertroeven is verboden, behalve als je alleen nog lagere troeven bezit (dus ook geen kaarten uit een andere bloem). Wanneer je maat de slag aan het innen is hoef je niet te troeven en overtroeven; ondertroeven mag echter nog steeds niet. Wanneer troef gevraagd wordt moet je altijd troef bedienen en overtroeven, ongeacht of de slag aan je maat ligt.
e) Kraken; Wanneer een zijde speelt, mag de andere zijde dit 'kraken', wat de score voor de hand verdubbelt. De spelende zijde mag nu zeggen 'herkraken' wat de score verviervoudigt. De verdedigers mogen nu 'superkraken', wat de score maal acht brengt. Roem telt ook in de hand, wat je in de eerste slag moet declareren; behalve Stuk, wat altijd gedeclareerd mag worden.
f) Schoppen Dubbel; als Kraken, alleen geldt dat wanneer schoppen troef is automatisch ook een verdubbelingsfactor.